设计本能 or 本能设计?如何完善你的产品体验?

我没学过设计,这里都是我的瞎扯淡,扯淡,淡。

在扯淡之前我想说下,是否每个产品都要很好的设计?这里撇开功能性的设计,比如很多电子消费品内部的良好的电子器件间的布局设计可以极大的优化硬件的稳定性,包括抗震性能、散热性情、损耗降低等。

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假定基础功能都达到质量要求的前提下,是否需要足够的外观设计来衬托产品品质? 我的理解是需求是1,设计是0,核心功能(满足需求痛点)优秀的基础上,在开发各种增加粘性的功能性设计。 如果你的需求是高频刚需,那么设计可以强化你的优势;但如果你的产品需求度很低,那么设计就不是那么重要了。好的产品设计一定是在满足客户需求痛点的基础上的。

我举两个设计正反例,苹果5开始耳机的插孔设计在了Home键下方代替了原来顶端插孔的设计,这里的逻辑就是去观察用户的使用场景,我们是正着拿手机的,当看完手机我们会直觉地把手机倒着放入口袋,因此把耳机设计在底端确实方便了耳机线不够长和缠绕等问题,遵循了消费者的使用直觉;

反例是华强的山寨机和比亚迪的标志和其混合动力车“秦”的内饰设计。曾经的山寨机连基本的通话稳定性都很难保证,即使再多的功能也终究无法摆脱核心电话、短信需求的劣势;比亚迪咱们下一段说,毕竟这款品牌真的是BYD。。。

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比亚迪秦操作杆

扯开比亚迪的英文缩写BYD容易产生误解不谈,单谈比亚迪车标晚上发出的那刺眼红光,只见前方一个不明物体,一个椭圆形包围着BYD三个血淋淋的字,仿佛告诉所有开车的人,我是BYD我自豪。。。“秦”作为旗下力推的汽油和电动混合动力车,BYD为了突出电动这一新潮元素(卖点),把内饰的很多地方都电子化,甚至完全没必要的地方,比如它变速杆上半部分居然搞个类似于霓虹灯的红、黄、蓝、绿、紫等颜色交替显示。整体体验了下,满满的山寨货既视感。或许这是创新必须经历的错误区吧。

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还是那句话当我们注意力集中在目前做的事情(核心需求)上的时候,任何分散注意力的设计都是傻逼。 我们可以一边看书一边听歌,但是一边看书一边看电视你试试?

设计的重要程度和产品使用场景的外显度成正比: 越外显,设计的重要性越高:比如我们的手机、衣服、汽车等别人随时可以看到的产品对设计要求就很高。 但这就是移动互联网的和物联网(传感器)给我们带来的优势,手机拍照和传感器采集数据可以让原本不外显的产品通过社交网络具备了高外显度 :前者有美食的诱人样式、餐具的独特设计等,后者包括我们的走路数据、健康数据等,我猜想未来我们要开始设计我们的身体数据了。

设计的颜色美、形体美、优雅行为之美

颜色之美来自外包装和产品颜色的选择和搭配,和谐之美。 科技的最终发展是与生活和谐统一,它不应该让人觉得突兀,因此颜色搭配设计上必须尽量选择相似的色调和色温,色差不宜过大,颜色过渡要合理不突兀,同时周边的颜色选择不要比主要功能区域强烈,让主要功能区承担更多的注意力。这里可能要用到色彩心理学知识作为选择颜色的理论支撑,倘若在用户群喜欢的颜色和理论支持最合适的颜色间博弈,永远以用户喜欢的为主,当然你可以同时把两种颜色放出去看看客户的反馈,客户喜欢你的颜色设计是非理性的;

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形体之美来自于外包装和产品本身的设计,工业设计之美。 可以理解为“身材”,产品的外形是否符合我们的审美需求,诉出定位客户群的需 求,必须有的产品设计突触炫酷、科技感、刚毅感等不同的感受;

优雅行为之美来自从打开外包装到体验产品所有的交互体验感受,体验之美。 除了最基本的产品的材质、质量、体积等硬性设计,还包括产品使用的体验。

最好的设计就是最本能的设计。本能来源于对环境的适应。一方面我们的本能来自于从智人进化为现代人设计的目的就是本能反应,本能是长期我们通过商品或技术培养出来的习惯,我们创造科技,科技反过来也塑造了我们的行为。本能的难度小会代替新的。手表的诞生和发展让我们产生了抬手看时间的习惯,因此最新的手环fitbit就有一个功能,当你把手臂抬起来之后就会在手环上自动显示时间(或者想象这个场景,我们在看书,这时候把藏在袖子下面的手表露出来这个场景,也就是原来没有光,在感受到光之后立马显示时间),完美的符合了我们的行为本能。同时该设备利用良好的技术保证了抬手显示时间的成功率。这就是放下认知用感知体会消费者使用场景,任何达到目的前重复的步骤都应该被省去,很多必须的动作没办法省去(打牌前我们要洗牌)那么就构建一个系统把复杂性留在背后,记住任何重复的步骤可以通过系统化来提高效率。

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为什么要说这么多的体验后的事情呢,有个感受的原理,大意是我们记住一个事物给我的感受主要来自两个重要时期,中间发展的高潮期和结尾时期。而结尾的惊喜和体验常常被人忽略(想想老销售教我们一定要送客户到电梯好有道理)。

设计的博弈,符合现有直觉还是培养新的直觉?

科技培养我们的直觉在于它的极简,倘若新的设计可以极大地减少我们享受最终产品的步骤,那么即使前期它不符合我们原有的行为模式,只要花点时间培养那么就可以新的直觉,直觉的替代,比如我们原来都习惯于插上线给手机充电, 未来无线充电效率提高,那么就可以旧的直觉就被替代了,我们可能只要点击手机上一个按钮就可以随时充电。关于减少步骤获取成功的我说两个非常有代表性的例子,一个是11电竞平台的脱颖而出和很多人喜爱的麻将机!即时行乐是人的天性,而体验到最终游戏前所有的步骤都通过系统迅速完成,提高了效率。

简单的设计,目的是增加娱乐感,比如下面的,背着手机的宇航员,从颜色和形体上都很完美,与手机融为一体;更复杂的设计,把当前的两个产品链接,当手机响起来后,你的宇航员可以产生跳舞或者发光(甚至可以半悬空)等互动;最高层的设计,人工智能。

设计师需要工科思维

工科思维的关键点以理论指导实践,在于分步骤的解决问题,把一个目标分解为几个小步骤,通过一步步的计划和实现完成整体的目标,每个小的步骤都有理论的支撑。因此要想如何可以知道孩子每次吃的东西吃多少还有哪些营养成分,是否达标。

良好的设计应当不为人发觉,只有当人需要使用这个的场景出现的时候这个功能才会出现。设计不应当分散主功能的注意力,最好你的设计可以更好地表达你想说的内容,帮助人们理解。图片优于文字,视频优于图片。

体验的总架构设计

设计亦体验:体验分为发生前、发生中和发生后。

发生前: 拿到产品前体验,从营销吸引客户的注意力开始→产品的购买体验→物流体验→拆纸盒和外包装的体验;

发生中: 体验产品和服务过程中需要面对的麻烦,比如垃圾扔哪里,用什么擦手;

发生后: 包括数据统计给客户,奖励等等,我记得DOTA2年终的时候给了每个Dota人一个数据统计,不单单总场次和胜负场,细到一个补了多少个兵,反补了多少个兵,吃了多少个F,买了多少眼睛,赚了多少钱等等有写到了,这些数据让客户所有的经历可视化,大大增加了用户满意度。利用可以采集到的任何数据给客户提供一个个性化的报告吧!奖励的要点是未知性和意外性。线上的好办,但线下的这个例子可以给我们带来一些灵感:

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最好的设计,来源自最好的消费者观察和交流和自身体验产品。这里有个遐想,我们都知道1万小时天才理论,不断在自己的拉伸去学习新的技能,比如泰格伍兹会尝试任何场景下的击球技巧,强风和弱风,平原和草丛等等。如果移植到商业中可以理解为在不同的场景下使用你的产品,在生活的各种场景下亲自体验自己的产品,如飞机上、地铁上;夏天、冬天;你可以通过用户描画来体验他一天的生活场景。

作者 羊说扒道

关键字:产品经理, 体验, 设计

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