「纯干货」如何从 0 做好用户体验设计
产品的好感度都是在用户体验之后逐渐形成的,游戏也是如此。当一个玩家在玩一款游戏的同时,他可能对游戏中任何一项元素提出自己的体验感受,这些可能包括:游戏画面是否漂亮?人物角色是否帅气?商城物品会不会很贵?我怎么建立自己的帮派?画面效果是否逼真等等。这些就是游戏开发设计人员需要掌握的用户体验设计。
用户体验无处不在
用户体验是什么?用户体验设计又是怎么一回事呢?本期就分享一些关于游戏用户体验设计基本概述的相关内容,需要了解的小伙伴们可要留意咯。(友情提示:干货有点多,请细嚼慢咽)
什么是用户体验?
用户体验(User Experience)简称UE,顾名思义,就是用户在玩游戏的过程中建立起来的心理感受。这是一种纯主观的个人感受,即用户对使用产品过程中的体验。由于用户体验是用户在使用产品时的心理感受,而感受是复杂交叉的,所以用户体验设计是一门交叉学科。
它涉及到用户使用产品过程中的方方面面,例如社会学、设计学、心理学、工程技术等领域的知识都被应用来支撑“用户体验”。
什么是用户体验设计?
用户体验设计(User Experience Design)简称UED,是指用户在使用产品的整个过程中对产品交互体验和视觉设计的感受。
在早期的互联网产品设计过程中用户界面仅仅被当作是功能核心之外的一层“外衣”,就像现实世界中的产品的包装,往往被开发团队所忽视,只有到开发过程的尾声才开始产品的界面设计。这种开发过程极大的限制了人机交互的设计。由于在最后阶段对产品的功能核心进行修改的代价巨大,当界面设计的需求与功能核心有冲突的时候,其结果就是牺牲界面设计。
在这种开发模式下设计出来的产品往往只能被专业的技术人员所理解,难以被广大的普通用户群所接受,从而大大降低了用户体验的质量。
用户体验分类有哪些?
1、感官体验:
呈现给用户视听上的体验,强调舒适性 。感官体验是用户体验中最直接的感受,给用户是呈现视听上的体验,游戏画面舒适性很关键,用户第一眼看到你游戏界面的感受,决定用户是否继续使用的基础,强调舒适性。
2、交互体验:
交互体验是 呈现给用户操作上的体验, 强调易用/可用性 。界面给用户使用、交流过程的体验,强调互动、交互特性。交互体验的过程贯穿浏览、点击、输入、输出等过程给访客产生的体验。
3、情感体验:
呈现给用户心理上的体验,强调友好性 。给用户心理上的体验,强调心理认可度。让用户通过站点能认同、抒发自己的内在情感,那说明用户体验效果较深。情感体验的升华是口碑的传播,形成一种高度的情感认可效应。
4、浏览体验:
呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性 。
5、信任体验:
呈现给用户的信任体验,强调可靠性 。
如何减少HTTP请求数?
用户在打开一个网页的时候,后台程序响应用户所需的时间并不多,用户等待的时间主要花费在下载网页元素上,例如HTML、CSS、Javascript、Flash、图片等。具统计显示,每增加一个元素,网页载入的时间就增加25-40毫秒(取决于带宽情况)。所以,想要提高网页打开速度,就要减少HTTP请求数,方法有3种:
1)减少不必要的HTTP请求,例如用CSS圆角代替圆角图片,减少图片的使用。
2)合并文件,对于文本文件,可以直接合并内容。例如将多个Javascript文件合并成一个,将多个CSS文件合并成一个。
3)优化缓存,对于没有变化的网页元素(如页头、页尾等),当再次访问的时候没有必要重新下载,直接从浏览器缓存里读取就可以了。
感官体验的改善有哪些?
对于设计产品来说,则可以按照从下往上的框架来做。
战略层: 明确商业目标和用户目标,解决两者之间的冲突,找到平衡点,确定产品原则和定位。
范围层: 进行需求采集和需求分析工作,确定功能范围和需求优先级。
结构层: 完成信息架构与交互设计。
框架层: 进行界面设计、导航设计、信息设计。
表现层: 包含了视觉设计和内容优化。
用户体验设计目标分为哪些呢?
有用
最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。
易用
其次是易用,这非常关键。让用户能够方便的 “学习”、“使用”和“体验” 游戏的乐趣。不容易使用的产品,也是没用的。 产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书 。这也是设计的一个方向。
友好
设计的下一个方向就是友好。就是在用户需要的时候做他想做的事情。 文字上的体验也是用户体验的一个细节。
目标吸引
根据不同类型的用户,在不同游戏时期的需求,针对性的设计目标,吸引用户不断深入的进行游戏。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。
如何理解用户体验的五个层次?
细细品味五个用户体验要素,是否感觉和马斯洛的需求层次理论有点相近?都是从底层到上层的过程,从概念框架到界面视觉,逐渐面向用户的界面,逐步的接触到用户的实际体验。
战略层——网站目标和用户需求
成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略”。知道企业与用户双方对网站的期许和目标,有助于确立用户体验各方面战略的制定。
范围层——功能规格和内容说明
带着 “我们想要什么”、“我们的用户想要什么的” 的明确认识,我们就能弄清楚如何去满足所有这些战略的目标。当你把用户需求和网站目标转变成网站应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。
结构层——交互设计与信息架构
在收集完用户需求并将其排列好优先级别之后,我们对于最终展品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。然而,这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上面一层:为网站创建一个概念结构。
框架层——界面设计、导航设计和信息设计
在充满概念的结构层中开始形成了大量的需求,这些需求都是来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步地提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让美色的结构变得更实在。
表现层——视觉设计
在这个五层模型的顶端,我们把注意力转移到网站用户会先注意到的那些方面:视觉设计--这里,内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计,这将满足其他四个层面的所有目标。
这五个层面是相互影响,至上而下的。但是又不能完全隔离,要在一个层次完全结束前开始下一个层次的工作。
用户体验的量化方法如何体现?
有用性: 表示设计的网站产品应当是有用的,而不应当局限于上级的条条框框去设计一些对用户来说根本毫无用处的东西。
可找到性: 网站应当提供良好的导航和定位元素,使用户能很快的找到所需信息,并且知道自身所在的位置,不至于迷航。
可获得性: 要求网站信息应当能为所有用户所获得,这个是专门针对于残疾人而言的,比如盲人,网站也要支持这种功能。
满意度: 是指网站元素应当满足用户的各种情感体验,这个是来源于情感设计的。
可靠性: 是指网站的元素要是能够让用户所信赖的,要尽量设计和提供使用户充分信赖的组件。
价值性: 是指网站要能盈利,而对于非赢利性网站, 也要能促使实现预期目标。
结语:
出色的游戏应该重视玩家用户的心声,应该呈现出以玩家为设计中心的设计取向和设计观念,让游戏内容、交互、界面等多方面综合进行持续性地改进。将用户体验合理地运用到游戏设计当中去,从而使游戏在感官、操作等具体层面上给玩家带来舒适流畅、刺激新鲜的体验。
完
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