Week1《交互设计精髓 About Face 4》 读书思考 2.0 版 02
Week1《交互设计精髓 About Face 4》 读书思考 2.0 版 01
前言
今天主要理解第一章数字产品的设计过程
书中对于设计的定义给出了一个概念,简单来讲是:
理解用户的期望、需求情绪和动机;
理解商业技术等限制条件以及机会;
看到这句话大家可能更多注意到“限制条件”,却忽略了后面实际还跟着两个颇具正能量意味的字:“机会”。可能我们现在很多设计师普遍只看到限制却未看到机会,比如说当想设计某个产品时,总会不自觉的参照基于这个行业里的标杆,觉得自己的产品一定要向这些大公司的产品看齐,觉得也要做成这个样子才是对的。但我们知道公司是不一样的,如果在一家创业型公司或中小型公司,要做的不是照搬行业里的标杆,而是要居于当前的环境来做设计,来用设计的手段帮助公司解决问题,有可能这个问题是发展的问题,也有可能这个问题是生存的问题,所以在小公司里面也存在很多的机遇。比如说小公司刚刚开始做乱七八糟,是不是可以建议老板我们可以做一些简单的设计模版和规范,让别人拿去就能用,这对于自己来讲也锻炼了产出设计规范这个更高级的能力,而不是仅仅是画图。而对于老板来讲,使公司从质量、效率都有了提升,减轻了人力成本的负担,毕竟对于中小型公司,人力成本压力很大。
另外公司正在往上走,很多东西是不规范的,对于设计师来说,公司这些不规范对于你想做行业领先的设计造成了约束,但是它也给你提供了一些机会,你在这些公司核心业务飞速发展的过程中,你能了解到现在的大量用户它们最核心的诉求是什么,若能够在这种情况下抓住机会,去实现某个需求的小功能,用户就很happy,能够继续使用公司的产品,也得以让公司的业务往下增长。这不一定是说,把产品做的多么标准,多么精美,而是去解决了不同场景下的具体的问题。即便公司不一样,但是并不妨碍设计师在小公司也可以用高超的设计手段去实现公司发展中遇到的问题,我想这个就是在小公司设计师面对的困难和机遇,这两者是并存的。所以在忧心限制的同时也希望看到机遇,发现机遇。
据以上基础来创造产品,让产品更易用可用,营造好的体验,并且在技术和经济上是可行的。只要方法得当,我们能够在用户需求欲望和技术成本的限制下作出体验不错的产品。
产品行为恶劣的后果
数字产品速度更快、功能更强大、价格更便宜,但是用户没有更开心。
产品如人品,数字产品的行为特征就像一个人的行为举止,那么作者书中写了四个, 数字产品可用性差主要体现在“言语的粗鲁让用户沮丧”、让人们像计算机一样思考、经常出错和bug、给用户带来大量的操作任务。 这个如果我们把它拿到人的身上,是可能它的性格特征有几个大的特点:没礼貌、很固执、智商低、惹麻烦
没礼貌指的是说出让人感觉很不舒服的话,在我们交互设计中,经常会出现诸如“你错了”、“系统已崩溃”等信息。这些信息会让人感到很沮丧,也不具有建设性的意义,只是粗鲁的把这些结果通知了你。
很固执,就是用自己的话来表达,比如只用代码:error 来表示你错了,你可能根本不懂讲的是什么,只有技术员懂。这就是用技术的思维同化用户的思维,让用户思维按照它的套路走,让用户觉得很不爽。
智商低,数字产品经常会出现一些bug这类的东西。
惹麻烦,本来数字产品是要减轻我们的负担。很多时候正是用了数字产品的工具,我们不得不做额外的工作,才能让数字产品正常的运转起来,实则浪费了用户更多的时间和精力。
是什么原因造成上述提到的糟糕结果呢?
1.重点错置,产品管理和开发团队重点错置;
2.营销人员只能给出功能需求列表,但是并不是用户的真正需求和期望;
3.开发人员更关注的是解决技术难题,如期完成任务。
一般情况下负责产品开发的通常是公司的管理团队来决定,基本是公司的营销人员来给老板和产品团队提需求,由于Allen Cooper做传统软件行业的缘故,在传统软件行业的确是销售营销人员负责搜集客户的信息,客户需要做这个,客户需要做那个,他就整理出需求列表,给到开发团队,开发团队就去做了。但是营销员从客户那里得到的需求其实并不一定是用户真正的需求。加上开发人员的目标并不是把这个东西做得多么好,其实更关注有没解决有挑战性的难题,然后希望代码写的优雅漂亮效率高,来如期的完成整个方案。这是程序员成就感所在的地方,也是程序员在乎的,但是否是用户需要的,用户是否觉得好用,并未考量太多,这就会导致了数字产品在刚开的时候就放错了位置。
在《精益创业》这本书里,也提到了同样的状况,一般开发人员成就感来源于代码写了多少行,这是可量化的东西,看得见摸得着,觉得心里踏实,很有安全感,但如果说用户到底需要什么东西,这些他也会很困惑,所以他会首先把能抓在手里先抓住,用一堆堆代码写出来,来证明自己还是做出了一些东西,但这个东西是不是用户想要的,是不是很好用,其实并没有必然的关系。
无视产品的真实用户
在软件行业里存在的一个问题,开发软件产品时,并没有去关注产品的真是用户是谁,只是设想大概是这么一拨人,大概的量有多少,但未去细致描述用户的动机 期望 行为,也就说用户仅仅是作为标签的存在,而不是有欲望有动机的真真实实的人。但在互联网行业用户画像等已深入人心,跟书中说的还不完全一样,情况要好很多。
利益冲突
主要讲开发人员的利益冲突,也就说他们的目标与产品的目标不一致,产品目标是让用户觉得好用有价值,开发人员的目标是让整个代码运行的效率比较高。故而在紧张时间内,通常两者之间就会出现矛盾,一般如果想达到开发同学的目标,他会选择最容易实现的方式,但并一定是对用户来说最好用的方式,但两者之间做一个权衡,那么产品直接的缔造者--程序员,大部分情况下会选择易于实现的方式,因为这对于他的目标更有利,那么这样用户需求目标就没人管了。
流程缺失
书中描述的状况在国内互联网行业也好多了。 行业知识≠设计知识 ,有很多行业知识很强的专业网站比如医疗网站,结果还是很难用,所以不能把用户的话语当成真正的需求。
文/chuxuer
关键字:交互设计, 产品经理, 用户
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