腾讯加码《PUBG》,“吃鸡”会是下一个王者?
借助“吃鸡”,腾讯想布局更长远的未来。
大吉大利,企鹅吃鸡。
12月1日,2017年腾讯游戏嘉年华开幕首日,PUBG霸占了整个上午的主舞台,除了此前已经尘埃落定的《绝地求生》国服公布了运营和生态计划,对于此前沸沸扬扬的首次正版手游化,腾讯一口气公布了两款正版手游:分别是天美出品的《绝地求生:全军出击》和光子出品的《绝地求生:刺激战场》。
“端转手”的游戏,如何把握“还原端游体验”和“顺应移动端特点”之间的平衡,又如何照顾到庞大的手游人群,并迅速找准改进方向,这是日活千万级的手游需要解决的问题,至于画面、操作流畅等问题,反而容易解决。
这些问题,天美都曾成功解决过。
若论技术,可能业内也有和它一样顶尖的团队,但这些团队却无一开发出5000万日活的手游——这意味着要照顾到从800到8000的各款手机,同时照顾到各类人群。
天美的优势并不在于过往的荣耀,而是获得这些荣耀的能力。它能极大提高《PUBG》手游的天花板。
现在,《PUBG》在中国卖出了1000万份,但因为电脑配置限制,也因为端游总量增长已经趋于平缓,同时端游用户对产品忠诚度比较高,迁移难度大,因而腾讯可以靠《PUBG》维持端游王者地位,但很难进一步推高自己。
看“吃鸡”的比玩“吃鸡”的要多,所有看直播的人,都可能成为“吃鸡”玩家。他们不一定有符合配置的电脑,但几乎都会有一部手机。
手机APP集中度越来越高,现在已经很少有人会经常下载新的APP。因此,对于主流用户而言,手游行业更符合“赢家通吃”原则。在PC端,领先集团可能有不同类型的产品,《英雄联盟》也没能彻底彻底压制其他端游的光芒。但在手机端上,《王者荣耀》却会挤走《阴阳师》,并吸引上亿的潜在玩家,让他们献出自己手游的“第一次”。
对腾讯来说,1000万只是一个起点,2亿手游用户也不过是短期目标,它更长远的目标或许是让吃鸡类游戏真正从“网络流行”,变成大众流行,并借此构建一个可持续的游戏-电竞生态。
在《王者荣耀》与《PUBG》成功接档之后,腾讯与第二名之间的差距,很可能会继续拉大。
文 韩洪刚
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关键字:腾讯, PUBG, 吃鸡, 游戏
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