“玩游戏,我没学到东西”,一定是坏消息?
“玩游戏,没学到任何东西”,当这句话出现的时候,似乎很容易让人立刻联想起玩物丧志。当时我在一则新闻中看到此句时,心里更是一沉。
因为这则新闻是讲述国外一个教育游戏团队的创业历程的。可不是糟糕了吗!可把整个句子一看,乐了。“一开始,他们让一班10岁孩子试玩了《宇宙大爆炸传说》。一个女孩反映她在玩游戏的过程中‘没学到任何东西’,这让耶尔维莱赫托的心一沉。然而,当他问这25名学生谁知道一个质子里有多少个夸克时,每个孩子都举起手来。”
话说,这个问题如果问我,还真答不出,或许我是个文科生吧。不过,一款名为《宇宙大爆炸传说》的手机游戏,研发目的是让4岁及以上年龄的儿童对粒子物理学有一个初步了解,最终能够达到这样的疗效,也是可喜。
为何?或许我们想到教育类游戏,立刻就是线上答题、或通过一些看似娱乐、实际课堂的趣味小活动来加强记忆。而这个游戏呢?
没有考试和测试,就是让玩家发射高能粒子束捕获夸克,然后将它们组装成质子,继而形成各种元素的原子。元素周期表中的前10个元素,从氢到氖,分别由不同的动画角色代表,具有各自鲜明的个性,玩家可以运用它们去与反物质构成的怪物作战。
全部都是在游戏过程里出现的,简单粗暴很有效。结果呢,玩游戏的孩子,为了能够玩这款好玩的游戏,把每个元素的原子、质子、夸克啥的,都当做是游戏攻略给记下来了。就好像你如果现在问一些二次元粉丝,虚拟偶像初音未来身高体重三围相貌,立刻门清;可你再问《江南逢李龟年》中的这位乐工李龟年何许人也,如果能和那个唱出倾国倾城的李延年搞混了,都算是知道的。
都是玩音乐的,待遇差别就有这么大。
不知不觉中学到知识和技能,用极端点的话语,也就是在游戏里啥都没学到。
而教育类游戏里呢?或许很多研发者一开始就走错了路,因为主观上寓教于乐的思路太强烈,也就束缚了。
这不,时不时会看到这个政府部门、那个行政机构推出个把网游、手游:某省环保部门推出了首款环保网络游戏《绿色生态》、某地人防办研发了国内首款防空防灾游戏《绝对部落》……
如此种种,最后大多就是获得了首款名头之后,也就一骑绝尘没了音讯。
好吧,我想说,某部门某单位们可以歇歇了,太多的主观意愿最终造成的也就是个没多少人知道的首款而已。不如把这个教育的思路开放给社会,让有商业化野心的创业者和公司们去弄。
毕竟,当下游戏实在太多,主流门类里都挤得满满的。专门针对K12的孩子,真正有教育作用,家长不反对还乐意掏钱的教育游戏,太少了。
这是个创业的地缝,钻进去,如果能撬开来,就是颠覆式创新。
文/张书乐(TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者)
关键字:产品经理, 游戏
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