从游戏中学习产品设计 07:总结篇

已经完成从游戏中学习产品设计的充值篇、消费篇、活跃篇、成就篇、反馈篇和社交篇的套路总结,分析了非游戏类应用中运用了哪些类似套路,并且与大家一起进行拓展思考。再次强调,这一系列文章主要分享的是“术”层面的思考,更多的介绍了如何设计沉浸式体验的方法论,所以会看起来相对功利,感兴趣的朋友点击文末相关文章查看详情!

笔者尝试总结以上套路背后的理论模型,并概述游戏中常见的UI设计和交互设计元素,思考其在非游戏类应用中的使用场景,最后,将以得到APP为例开脑洞,大胆的游戏化设计,感兴趣的朋友也可以留言交流,我们一起将其游戏化,废话不多说,老规矩,先上总结篇的逻辑结构图:

一、游戏设计背后的理论模型

1、游戏的四大特性:目标、规则、反馈和自愿参与

  • 目标(goal) ,指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  • 规则(rules) ,为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
  • 反馈系统(feedback system) ,告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
  • 自愿参与(voluntary participation) ,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

笔者总结: 游戏中明确直接的告诉玩家目标是什么,规则是什么,实时给予反馈,玩家时刻清楚距离目标还差多远,为了体验心流状态,玩家自愿参与到复杂“学习”和“劳动”中。最近注册了头条号,百家号,凤凰号,企鹅号,体验之后发现头条号给内容编辑者明确的目标(新手期,自营广告开通,原创声明等),确立了半清晰化的规则评分反馈系统(头条指数),通过收藏,评论,转发,阅读量,推荐量等量化反馈刺激作者成就动机,同时提供文章的的精细化分析数据,便于作者持续优化文章。相比于头条号,其他三家真的做的很不完善。

2、场域理论和从众效应

场域理论 是社会学的主要理论之一,它告诉我们人类行为的一种概念模式,总体而言是指人的每一个行动均被行动所发生的场域所影响,而场域并非单指物理环境而言,也包括他人的行为以及与此相连的许多因素,也可以理解为场景对人们行为的影响。

从众效应 也称乐队花车效应,是指当个体受到群体的影响(引导或施加的压力),会怀疑并改变自己的观点、判断和行为,朝着与群体大多数人一致的方向变化。也就是指:个体受到群体的影响而怀疑、改变自己的观点、判断和行为等,以和他人保持一致。 也就是通常人们所说的“随大流”。

笔者总结: 人的行为容易受到他人行为和环境的影响,如果想要影响用户行为,可以通过排行榜,社群,社区等形式,让用户了解其他用户的行为,促进用户从众或受到场域影响而改变行为。

3、沉没成本(存量)绑架

沉没成本 又称沉落成本、沉入成本、旁置成本,是管理会计中的一个术语,是指已发生或承诺、无法回收的成本支出,如因失误造成的不可收回的投资。沉没成本是一种历史成本,对现有决策而言是不可控成本,不会影响当前行为或未来决策。从这个意义上说,在投资决策时理性的决策者应排除沉没成本的干扰。

笔者总结: 如果想要和一个人成为朋友,最好的策略是让他为你付出,而不是你为他付出。因为付出就产生沉没成本(存量),虽然理性思考中应该忽略沉没成本(存量),但是人们普遍会因为存量调整自己的认知,让自己继续付出。最简单的例子,买了50元的电影票去看电影,看了30分钟发现是一个烂片,是你转身就走,还是继续忍受1个小时,如果你为了50元忍受了一个小时,就是被存量绑架了,不单单浪费了50元,还浪费了1个小时的时间。所以如果你想留住用户,最好的办法是刺激用户在平台留下评论,为平台做些什么,而不是整天想着给他什么,游戏通过完成大量的任务、充值、社交、学习玩法,让玩家生产了大量沉没成本。

4、认知行为理论

认知行为理论 认为,在认知、情绪和行为三者中,认知扮演着中介与协调的作用。认知对个人的行为进行解读,这种解读直接影响着个体是否最终采取行动。认知的形成受到“自动化思考”(automaticthinking)机制的影响。所谓 自动化思考 是经过长时间的积累形成了某种相对固定的思考和行为模式,行动发出已经不需要经过大脑的思考,而是按照既有的模式发出。或者说在某种意义上思考与行动自动地结合在一起,而不假思索地行动。正因为行动是不假思索的,个人的许多错误的想法、不理性的思考、荒谬的信念、零散或错置的认知等,可能存在于个人的意识或察觉之外。

笔者总结: 在用户操作流程上要尽力做到傻瓜,并且通过累计签到,每日任务等功能为用户创造自动化思考机制。

5、习惯领域理论

习惯领域(Habitual Domains) 理论是美国堪萨斯大学商学院的游伯龙(po-Lung.yu)教授在潜心研究和总结社会心理学、脑神经科学、系统科学、管理科学等学科最新研究成果的基础上,通过对人类行为和决策的观察、分析后,于20世纪80年代初正式提出的。

习惯领域理论主要思想是:每个人大脑所编码储存的概念、思想、方法、经验、技巧(本文将其归结为知识)以及各种信息等,经过相当时间后,如果没有重大的事件刺激,没有全部信息的进入,这个编码和存储的总体,将处于相对的稳定状态,思想或想法(指大脑内编码、存储的)一经稳定,主体对人、对事、对问题、对信息的反应,包括认识、理解、判断、做法等,就有一种习惯性,也就是说具有比较固定的框框或称模式,这种习惯性的看法、做法和行为,就是习惯领域的具体表现。

笔者总结: Uber的设计者为司机们设计了25个新手任务,号称完成了新手任务后司机就会养成开专车的习惯,而形成习惯后行为会自然而然改变。建议学习游戏做一套主线任务,引导用户完成一系列任务,通过每日任务培养其每日登录习惯,每日定时更新,培养用户固定时间登录的习惯。

6、成就动机理论

成就动机理论是美国哈佛大学教授戴维·麦克利兰(David·C·McClelland)通过对人的需求和动机进行研究,于50年代在一系列文章中提出的。麦克利兰把人的高层次需求归纳为对成就、权力和亲和的需求。他对这三种需求,特别是成就需求做了深入的研究。

成就需求(Need for Achievement) :争取成功希望做得最好的需求。 麦克利兰认为,具有强烈的成就需求的人渴望将事情做得更为完美,提高工作效率,获得更大的成功,他们追求的是在争取成功的过程中克服困难、解决难题、努力奋斗的乐趣,以及成功之后的个人的成就感,他们并不看重成功所带来的物质奖励。个体的成就需求与他们所处的经济、文化、社会、政府的发展程度有关,社会风气也制约着人们的成就需求。

笔者总结: 产品可以考虑不断的为用户树立目标,并直观展示完成进度,成功后通过特殊效果让用户产生成就感和满足感,而这种成就感可以诱使用户产生分享行为,利用社交媒体进行病毒式推广,如王者荣耀的MVP和每局结束后的数据统计。产品中还可以适当增加用户之间的轻度对抗,比如排行榜,对抗游戏等功能,PVP是刺激用户行为,让用户产生成就感的有效元素。

7、心流理论

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。如艺术家在创作时。人们处于这种情境时,往往不愿被打扰,即抗拒中断。

笔者总结 :刷朋友圈,刷微博可以产生心流;对于喜欢读书的人,静静的阅读可以产生心流;王者荣耀女性玩家超过玩家,上很多女生理解了“打完这局”,游戏中创造一种强心流体验,赢了想要接着赢,输了想要翻盘,有没有感觉很像赌博,所以对心流的研究完全有必要向赌场学习。

8、认知失调

认知失调是由费斯汀格提出的,是指一个人的态度和行为等的认知成分相互矛盾,从一个认知推断出另一个对立的认知时而产生的不舒适感、不愉快的情绪。认知失调理论认为:一般情况下,个体的态度与行为是相协调的,因此不需要改态度与行为。假如两者出现了不一致,如做了与态度相违背的事,或没做想做的事,这时就产生了认知失调。认知失调会产生一种心理紧张,个体会力图解除这种紧张,以重新恢复平衡。

笔者总结 :如果你跟一个不玩王者荣耀的朋友这样介绍这款游戏:你需要操作1个英雄,与4个陌生人配合对抗其他5个人,你需要记住30几个英雄的全部技能,每天花3个小时完成任务,过程中可能经常失败。你的朋友肯定感觉只有疯子才会做这事,但是大量的玩家每天都这样,并且为了好看的皮肤大量充值。当玩家完成以上行为后,他们会告诉其他人这个游戏很好玩,因为如果不好玩那么自己的付出将变得毫无意义。网红奶茶最近特别火,当用户排了两个小时的队,原来打算买1杯现在可能会变成买3杯,当别人问是否好喝的时候,我肯定会说好喝,否则我不是傻吗,排了2个小时的队,这就是认知失调,我的行为影响了我的认知。当一款产品可以让用户投入大量时间和金钱,为了自洽,用户会调整认知,把行为合理化。

二、游戏中可借鉴的交互设计

1、倒计时

  • 应用场景: 倒计时礼包,倒计时任务,倒计时活动;
  • 设计逻辑: 营造稀缺场景,诱发损失厌恶情绪;
  • 设计元素: 时间大于24小时则显示【x天x小时xx分、,时间小于24小时则显示【xx小时xx分xx秒】,这样会让用户感觉时间不多了;主体元素使用红包,宝箱,福袋等,常驻主页面固定位置,便于查看和点击。

![](从游戏中学习产品设计 1:充值篇
从游戏中学习产品设计 2:消费篇
从游戏中学习产品设计 03:活跃篇
从游戏中学习产品设计 04:成就篇
从游戏中学习产品设计 05:反馈篇
从游戏中学习产品设计 06:社交篇
从游戏中学习产品设计 07:总结篇

文/田宇洲

关键字:产品经理, 产品设计, 用户

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