老龄化进行时,游戏化助力老年生活质量提升

东京是全球公认的老龄化最严重的城市。泰德·菲什曼在其《当世界又老又穷》一书中写道,预计日本到2050年将有3500万左右老人,占国家人口的40%。

2019年中国60岁以上老年人口2.5亿,占比18%,预计到2027年老年人口占比将提升到20%,进入深度老龄化社会。到2050年老年人口将达到4.87亿,占总人口的1/3,超级老龄化社会将伴随80后、90后的全部退休生涯

预期寿命的增加和死亡率的降低是科学进步的积极结果。积极老龄化无论从个体还是群体的角度看,都变得越来越重要。

一、什么是积极老龄化?

积极老龄化,是指老年时为了提高生活质量,使健康、参与和保障的机会尽可能获得最佳的过程。[1]世界卫生组织将积极老龄化定义为“优化健康、参与和安全机会的过程,以便随着人们年龄的增长提高生活质量”。

老年人常常因为常见病(如高血压、心脏病、老年痴呆等)而住院,他们往往需要一定层面的支持以提高其日常生活、行动能力。社会老龄化日益严重的现象之下,也反映了国家养老体系的不完善及医疗资源的稀缺,因此,大部分轻症老人的照顾,都必须由家庭成员居家完成,作为对医疗和养老资源的补充。

现阶段,慢性病的治疗和康复过程,往往需要患者在家属的陪同下,定期去医院康复科进行康复训练。随着科学的进步,移动互联网、信息网络传出、智能穿戴设备等领域得到了飞速发展。这使得老人居家穿戴传感设备,通过软件进行模拟康复训练,并将相关医疗数据上传至医院供医生参考并给出指导性的建议成为了可能。

然而,老年人对于高科技技术的接受能力不足,造成家庭成员需要花费更多的时间参与老人的康复治疗过程,这又加重了中国中年人的家庭负担。社会工作强压下的社会经济“主力军”,实在无法挤压出更多的时间介入和陪伴老人康复。一边是科技的发展,让居家积极老龄化成为可能,另一方面,老年人对于科技的接受程度差,子女无法腾出更多时间进行居家康复陪伴。

矛盾之下似乎无解。

二、游戏化提供了一种矛盾的解决思路

游戏化是游戏元素和游戏设计在非游戏场景的应用。从定义中我们看出其与游戏领域的研究有直接关联,同时,游戏化还建立在心理学的研究基础上,尤其是行为心理学。通过借鉴游戏领域中的一些游戏元素(如:积分、勋章、排行榜、进度状态等)和游戏机制(即时反馈),让日常训练变得有趣的同时,还能提高参与老人对特定康复任务执行的自我效能[2]

游戏化让日常康复训练变得有趣

在这点上,全球不乏出色的应用实践。以下介绍几个例子:

1. Syandus

通过Syandus的智能模拟学习技术,COPD(慢性阻塞性肺疾病)患者可以看到他们的选择如何直接影响他们的身体健康:使用“虚拟患者”,医生可以上传病史,然后让真正的患者插入其他变量,例如吸烟习惯、药物治疗、环境因素等。软件准确地模拟了这些变量如何影响身体,这使得患者能够“防患于未然”下也能做到感同身受。

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2. Akili 互动实验室

Akili 将尖端神经科学和顶级游戏相结合,创造出具有视频游戏外观和感觉的一流治疗和监控工具。Akili 视频游戏平台旨在量化和提高个人处理认知干扰(如:分心,中断行为)的能力,减少干扰影响人们的注意力、计划和决策能力。这种缺陷是老年痴呆症等许多退行性疾病,多动症、自闭症和抑郁症等精神疾病的常见症状。

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3. RehAbility

RehAbility推出的运动感应输入设备,允许用户纯粹通过身体动作和语音命令来玩游戏。该公司专为老年痴呆患者设计的创新解决方案,旨在提供类游戏的身体和认知康复。借助 RehAbility,患者可以在家中或住院中心自主进行康复锻炼,医护人员通过移动设备进行远程医疗监督和互动。

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三、游戏化促进老年人坚持康复训练的内在动机

健康选择取决于自我效能。如果患者在康复训练时感到自信,他们将会更主动,且更有动力坚持完成周期性的训练疗程。老年人参与到居家康复的核心障碍点在于对新技术的不适应、不了解,学习能力下降使得老年人对于新鲜事物潜意识的排斥,最终导致参与障碍。这时,游戏化作为“粘合剂”(或“催化剂”),发挥了巨大的作用。

首先,游戏化为老年人的参与提供目标和价值感

游戏化设计的核心在于乐趣(Fun)的设计:解决问题的乐趣、探索的乐趣、团队合作的乐趣、分享的乐趣、角色扮演的乐趣……一系列乐趣的设计,能够给参与者带来现实训练中的沉浸式体验。

其次,游戏化使得训练操作易上手,更引人入胜

游戏化借鉴游戏领域的游戏元素和游戏机制,应用到康复领域中,使得训练的交互学习门槛大大降低。游戏机制的加入,使得训练流程体验更流程、更有叙事感。

最后,游戏化确保参与者感受到参与的自主性

游戏化设计是以人为本的设计,让参与者不仅仅觉得自己是游戏的中心,还感觉到自己可以做出选择并获得结果(即有意义的选择),让其感觉到自己才是游戏的操纵者和掌控者。这点在一定程度上能够提升参与者的参与意愿和持续参与度。

对于游戏化在积极老龄化领域中的应用是否需要同时考虑外在激励,即物质、金钱等实物激励,这点在一些研究中并不提倡,原因有二:一是老年人对于外在物质的需求减弱,激励作用弱;二是仅提供简单的外在激励,可能会削弱用户完成训练的内在动力(因为贪图短期刺激,而忽略自我心理暗示的作用,不利于习惯养成)。

参考资料

  1. 积极老龄化 https://baike.baidu.com/item/%E7%A7%AF%E6%9E%81%E8%80%81%E9%BE%84%E5%8C%96
  2. 自我效能 https://baike.baidu.com/item/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%95%88%E8%83%BD/11003495

 

作者:黎静妤,微信公众号:游戏化试验田,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验,理论+实践用户增长新思路。

本文作者@黎静妤

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