关于有声文娱产品的产品发展规划
这篇内容是我在去年十月份完成的一份关于产品未来规划的方案,第一次写难免存在不足。
目前有许多我在做的事情都是按照这个方案在执行的,推进效果迅速。这个方案在去年用了两个月的时间改了七八稿才最终形成了现在看到的版本。
由于市场变化,我们产品今年的发展方向做了一些调整,同里面提到的一些方案有了很大的不同,发展更加的多元化,因此,这篇内容可以公开了。
用友APP这个产品名称不是真实的,是我用的化名,但方案内容是真实的,是通过自己阅读了大量的资料,加上自己平时工作的总结,完成了这么一份方案。
开头一些【行业现状】内容,有几段是引用到了本平台的作者Nicole的文章《产品分析:喜马拉雅——耳朵经济的领跑者》
以下是正文部分:
友声APP在产品生命周期之中,依然属于初级成长过程,目前基础的功能体系大致已经搭建完成,剩下的时间是在基础功能之上进行优化,在维持并提高留存的基础之上,进行一些额外的探索。
探索的核心就两个字——连接。
当前社会,通讯科技越来越发达,世界越来越小,但人们的内心却越来越焦虑,缺乏安全感,人们都陷入了一种群体性的孤独当中。
所谓群体性孤独的概念最初来源于美国作家雪莉的《群体性孤独》中对人类行为的描述,指的是:我们时常感到孤独,却又害怕被亲密关系所束缚。
数字化的社交关系和机器人恰恰为我们制造了一种幻觉:我们有人陪伴,却无须付出友谊。在网络世界中我们彼此连接,同时也可以互相隐身。比起面对面交谈,我们更习惯于发短信交流。
我们的使命,就是帮助人们通过有声的力量,摆脱孤独感,不再因为一个人而无所事事,不再因为没有人陪伴而陷入无尽的孤独,我们是在陪伴用户,一起成长,通过产品来解决群体性孤独的问题。
通俗来讲,我们的产品也可以帮助用户加速时间的流逝,摆脱因为孤独产生的焦虑和寂寞之感,同时让用户在使用产品的时候会有身心愉悦的体验,可以让用户得到一定的快乐。我们在为用户的生理、心理和精神上提供美好的价值。
有人说淘宝已经不单单是一个电商产品,更像是一个杀时间的产品,一个社区类的产品。
我们如果要达到这种影响力,必须要考虑到这个核心——连接。
万事万物的存在,背后一定是有其根本的原因,一切都是有着紧密却又不为人所知的神秘连接,有人将一个小型的闭环连接称为生态。
反过来也可以说,搭建生态的途径依然是连接,但生态对于目前我们刚刚起步而言,为之过早,我们只做适合我们的有限连接,而连接主要来自三个方面:用户、方向、运营服务。
在阐述三方面连接之前,先简单的了解一下在音频领域行业的一些现状,以便于我们可以在行业内走的更高更远。
一、行业与网民现状
1.行业现状
行业之内,有喜马拉雅、懒人、企鹅、蜻蜓等精品,今后或许会有今日头条、趣头条这样的后起之秀入局。虽然各家也都是从小起步,目前已经做到了大而全,从正面相比,我们很难抗衡。
通过调研了解到喜马拉雅相继与阅文集团、中信出版集团、上海译文出版社等诸多一线出版商合作,合作内容包括有声改编、IP孵化、版权保护等等。
目前喜马拉雅拥有市场上70%畅销书的有声版权,85%网络文学的有声改编权,6600+本英文原版畅销有声书版权。
此外,喜马拉雅还与诸多行业内人气大咖,比如吴晓波、蔡康永、马东、高晓松、郭德纲等建立深度合作关系。平台内共有500万主播,其中包括20万名认证主播,覆盖财经、音乐、新闻、商业、小说、汽车等328类上亿条有声内容,每天上传数十万条声音,平均每天有上亿次播放。
其在内容领域的领先优势相当明显,内容包含有声小说,音乐,相声,知识等50多个类别,涉猎范围广,能满足各个细分领域的人群需求。
音频作为移动互联网时代一种非常重要的媒介,除了传递信息,利用声音元素编排制作的有声书、广播剧等,能够放松用户心情,营造愉悦的氛围,具备很强的娱乐属性。
同时诉诸于听觉的移动音频,可以不干扰用户的视觉和触觉,轻松融入到用户的多个场景下,例如:上下班路上、做家务、睡前等,有很强的伴随属性。所以,综合音频平台理论上是能够服务对音频有需求用户的。
由于喜马拉雅在内容丰富性的强大优势,加上本身音频的多场景、强伴随性的特点,因此,理论上,喜马拉雅可以服务所有对音频有需求的用户,而喜马拉雅的用户也正是我们的用户,用户有一定的重合度。
2. 网民情况
根据2019年8月30日CNNIC发布的第44次《中国互联网发展状况统计报告》中表示,我国网民规模达到8.54亿。我国手机网民规模达到8.47亿,网民使用手机上网的比例达99.1%。
我国农村网民规模为2.25亿,占网民整体的26.3%,城镇网民规模为6.30,占网民整体的73.7%。
2019年上半年,我国网民的人均每周上网时长为27.9小时,使用即时通讯类APP的时间最长,占比为14.5,使用网络视频、短视频、网络音乐、网络文学和网络音频类应用的时长占比分别二到六位,依次为13.4%、11.5%、10.7%、9.0%和8.8%。
而与我们相关的网络音频每周使用时长为2.45小时。
网民年龄结构
3.用户重合度分析
通过以上信息进行筛选之后和第三方用户数据看,10-49岁用户听音频的需求占多数,我国手机网名用户数为8.47亿,10-49岁用户占比为82.5%,大约为6.98亿。因此,音频行业的用户天花板约为6.98亿,而这里面还包括喜马拉雅、懒人、蜻蜓等与我们有着重复用户的其他同类产品。
这就是目前行业的现状,我们需要从如此多的用户中去深挖属于我们的用户。另外,对于一些细分市场领域和非网名用户,可以作为我们后期用户探索的方向。
二、用户
在简单介绍完行业现状之后,接下来开始讨论用户的话题。
目前社会整体趋势是信息过载,阅读即遗忘。我们面前有喜马拉雅、懒人听书这样的音频内容的巨头,大而全暂时不适合我们,目前只能做垂直头部的老大,进行精细化扩展,当成为某一垂直领域的头部老大以后,再逐步向外延伸成为另一垂直领域的老大,如此之后,影响力将会呈现指数级别的增长。
对于作品增加类似电商的评分体系,帮助用户减少对作品的筛选决策,可以快速找到自己喜欢的作品。我们的产品既要让用户节省时间,同时也要让用户消耗时间。
节省则是指的节省不必要的搜索边际成本,让用户可以更轻松自在的找到好听的、喜欢的作品,而消耗时间,则是让用户在时间冗余的基础之上,投入必要的时间在产品之上,增加产品的活跃、留存、消费等内容。
不过,目前作品的曝光位置较为单一,均以播放量为主导,可能因为一些作品的先行加入,形成马太效应,让后来的作品无法获得足够的流量曝光,因此对于用户的行为和内容的呈现,还需要不断的去优化提高。
我们需要思考自己的产品或者是用户模型是什么,作为内容型的产品,内容是重中之中,而生产内容方和消费内容方则是我们产品可以走下去的必要条件。
内容的提供方就是合作伙伴,是属于我们内容的供应链,供应链的强大和持续不断的内容供应,是我们平台稳步且持续发展的必要条件,也是不可或缺的原动力。
而产品则是这些内容呈现在用户面前的最终表现形式,产品的优质与否,也决定着内容是否可以有途径传递给用户。
我们可以通过这样一个简单的模型来描述产品和内容、用户之间的关系。三者是相辅相成的,好的产品会促使更多合作伙伴投入更多的优质内容进入到平台中来,而优质的内容又能吸引更多的用户进入到产品中来,从而促进产品更好的去发展。
我们只需要确认两个基本点:第一,以产品为中心。第二,以客户为中心。而客户则分拆为C端普通用户和内容提供方的合作伙伴用户。
满足这两个基本点,无论是从产品角度还是从商业角度来考量,我们不用担心没有市场,没有营收。
1. C端用户
粗放的说,一切希望打发时间的用户,都是我们的用户。当然还有喜欢故事和有声内容的人都可以是我们的用户。
去哪里找我们的用户,目前根据我们有限的资源和精力,除了一些很好的应用渠道进行推广之外,其他只能是考虑一些第三方的渠道,例如广点通、广告联盟、搜索引擎等渠道的广告投放和搜索优化。
不过目前以应用平台的推广效果更直接一些,这里的用户虽然受众却有限,但是较为精准,如需增加额外的用户流量,只能通过后期的一些运营来去扩充用户的来源。
精细化的用户可以让产品的定位更加明确,且更加聚焦用户。产品的定位也是会随着用户体量、活跃数和发展来做出合理性的调整。
根据目前的业务而已,我们只接受的是第三方平台作品的发布与授权,暂时不支持个人的有声内容发布。
我们是为了解决人的孤独感,是为了陪伴用户,让用户冗余的时间获得足够的陪伴,有了这个定位,我们再反过来思考,服务于这样的用户需要什么?
根据色彩心理学为理论依据,对用户进行简单画像,可以得出四种典型用户类型,分别是:红色型用户、蓝色型用户、黄色型用户和绿色型用户。
以下是对于每种用户的不同心理诉求:
不同年龄层级的用户诉求:
通过以上简单的单一用户画像与用户综合的画像来进行用户的行为和心理演绎,再结合我们产品目前的真实用户,可以将我们的产品代入到这些用户的生活场景当中。
可以为具有不同类型属性的用户创造需求与服务,并提供这些令用户惊喜的需求与服务。
人们往往并不知道他们具体想要什么,但是总的方向需求是会保持不变,我们通过用户去深挖场景与需求,满足人们内心那种不可严明的感受。
2. B端用户(合作伙伴用户)
B端用户特指合作伙伴用户,通过一些新颖的合作方式来去吸引对方将更多精彩的作品投放到我方平台上来,达到内容的快速扩充,通过作品来提高用户量和活跃度。
合作方式可以简单的包括但不限于以下几点:
(1) 合作伙伴管理后台
合作伙伴用户可以独自自主的上传作品,对自己上传的作品在我方监管之下享有自我管理。对于作品数据查询和结算清晰透明,方便快捷友好,帮助合作伙伴节省不必要的操作和麻烦。
(2) 作品销量排名
如可以采用每周、月或者季度对合作伙伴的销量进行一个排名,满足一定条件的合作伙伴可以获得额外的奖励,奖励可以是固定的收入,也可以是分成比提高一定的百分点,也可以是一些活动上和推荐位上的倾斜政策。
该排名可公开透明,对所有合作伙伴清晰可见,激发各个合作伙伴之间的良性竞争。
(3) 返点提升
通过对比和分析其他平台方后,可以在我们可承受的范围之内,提升合作伙伴的返点率,但要给予一些作品独家授权或者享有在一定时间内专属的独家授权资格。通过细小的差异来争取合作伙伴不断贡献优质作品。
(4) 独家的推荐位
对于合作伙伴而言,优质的推荐位对于提升销量是十分有必要的,可以将一些黄金推荐位给予提供优质作品的合作伙伴。前提是我们的产品要有足够的体量和市场影响力才有一定的吸引力。
(5) 专属活动
定期可以举办一些针对合作伙伴的线上或者线下的活动,根据现在条件而言,可以举办线上的一些专属活动,提升合作伙伴作品的曝光率,增加合作伙伴的分成收入。
三、方向
连接是友声APP的未来的主要发展方向,简单而言包括三个方面:内容与人的连接、人与人的连接、内容与内容的连接。
其实就是一种内容的社交,而这一种社交基因在内容还没有被定性为工具之前,需要开始一系列的基因初始化,让产品具有社交的一些属性和基因,如果等产品做大之后再去引入社交基因,改变用户对一个产品的初始认同,是十分困难的。
1. 内容与人的连接
用户使用产品的一个根本目的还是想要找到属于自己的,喜欢听的作品。所以这一步就是要做到内容和人的连接。
用户可以在我们的产品当中很轻松的找到自己想要听的作品,无论他是通过产品被动推荐获取的作品,还是主动浏览、搜索以及去询问其他用户,让用户可以对一部作品的主要内容建立一个快速的认知。
人脑的天性是懒惰的,不愿意做决策和思考,我们所要做的是让用户在浏览到每一部作品的时候都可以快速的做出判断和决策,这里面的内容是否是我想要收听的。
所以内容与人连接的第一诉求,即让用户快速找到自己想要听的内容,帮助用户节省时间。
2. 人与人的连接
人天生是具有社会和社交属性的动物,任何产品,或多或少都会带有社交的意味在里面。
纵观市场上的其他产品,几乎都通过用户相同兴趣为切入点,形成一定的产品社交圈,通过一定的人物属性中的共性关系,会形成一个自己的小群体,一个社群。
在这个社群之内,大家可以发表对作品的意见。这样的群体,我们把它理解为今日头条做的一个飞聊,在社区内,可以大家发表任何关于作品内容的一个评论。
里面的用户也可以进行彼此之间的沟通和交流。人与人通过产品建立连接后,他就不会特别轻易离开产品。
但是,我们还要考虑一个问题,如果人和人在圈子里面建立了连接,他们很可能是通过这种方式转化到其他途径,比如说转化到微信或者QQ,怎样让用户不离开这样的一个产品,或者让他们连接只保持在友声APP内部,让用户可以留下来而不让他离开,这个也是我们要考虑的一个问题。
市面上所有产品除了社交产品,都希望做人和人的连接,但是很多做的并不完美。《球球大作战》本是一款游戏,但却更像是社交产品,我们可以借鉴一些优秀的点进行考虑。
人面对陌生的环境总会有一种局促和恐惧感出现,所以一般人总是喜欢和熟人在一起或者在陌生的环境迅速找到与自己有关联属性的人。
而产品对于新用户而言,就是一种陌生的环境,无论产品的易用性有多么好,无论用户培养的习惯有多么好,面对形形色色的用户的时候,总会有一部分不熟悉不了解产品的用户,会进行尝试和探索。
其他的音频产品基本上是根据用户的兴趣或者是通过系统算法为用户推荐作品,无论用户是否喜欢,强行塞到用户的面前,似乎用户也习惯了这一种被动的选择方式。
以为是自己根据意愿做出了选择,其实这个选择完全是被算法操控的。
产品即服务,当用户进入产品的时候,一定是希望有人来帮助自己熟悉这里面的内容和环境,可以找到自己想听的作品。我们将产品拟人化,用户如同一个朋友,进入产品后,会问,你这里有什么值得推荐的,适合我自己听的作品。
这个时候,我们就会为用户推荐他喜欢的内容。这个推荐是真实的用户与系统推荐相结合的。
与古时候师傅师兄的传承类似,师傅或者师兄会告诉徒弟,入门后如何学习,如何提升等。放在产品内部的时候,师傅或者师兄的扮演者,可以是运营人员、系统算法规则和老用户。
这是一种对用户的人文关怀,基本思路是,每一个新用户都会根据一定的筛选条件匹配一个老用户,这两个人组合成一个小团队,可以称之为用户合作伙伴。
用户合作伙伴的存在就是让新用户快速熟悉并对产品建立初步的认知,从而融入到产品的使用环境当中去,并和产品使用者建立一定的关联性,即使是在上面的使用体验并不好,也不会轻易离开产品。因为这里有一个属于自己的合作伙伴存在。
除了这种通过用户来组合作伙伴的方式互相协助并建立互助关系之外,还要打造产品体系之内的KOL。
每一款产品当中一定会有一定数量的KOL,对产品的内容会起到引导作用。而每一部作品,可以由每一部作品的活跃用户作为KOL,搭建一个针对作品的小圈子。圈子是对外共享的,类似游戏公会。
圈子由KOL或者用户进行自行打理,可以去领取系统任务,在KOL圈子之内的活跃会比自己单独活跃升级更为容易一些,促使用户进入到不同作品的圈子当中。
可以在圈子当中设置一些简单的小游戏,比如摇骰子、石头剪刀布等,活跃圈子的气氛。另外,大家也可以一起收听同一部作品,或者一起给同一部作品进行配文。通过用户自发的去创建内容,减少我们的维护成本,但是防控手段不容忽视。
这样的圈子,不光是一个发表心情、单向交流的圈子,更是有共同目标和价值的活跃社群。
社群和社群之间也可以进行相应的PK,比如对作品的播放数贡献、有效评论和热门评论贡献、配文贡献等诸多内容。
圈子建立的前提是用户合作伙伴系统建立之后才可以实现的,否则,单纯的通过作品去组建圈子,缺乏一定影响力的KOL,最终只能沦为像喜马拉雅的圈子一样,不愠不火,存在感极低,完全失去了将人连接在一起的本质诉求。
至于KOL的挑选标准,也需要通过用户行为分析和关键指标的积累之后才能逐渐的去发现、挑选并去扶持KOL。
3. 作品与作品之间的连接
作品与作品之间的连接,不能简单的理解为关联推荐,而是根据作品的不同维度,为不同用户展示的差异化的内容。
通过每一部作品中相关的属性,去延伸和扩展其他同属性的作品,永远给用户想收听的作品类型。
作品的属性维度有很多,作品信息属性维度,如合作伙伴、作者、书名、分类、类型、标签等,用户浏览作品的足迹维度等。
通过内容的主动连接和被动呈现,为用户构建一个足够的专属内容环境。
四、运营服务
产品运营不分家,在如今产品越来越趋于同质化的阶段里,运营的介入对于产品的生命周期的延续有着至关重要的作用。
运营涉及的层面较多,总归可以在三个方面进行考虑,产品运营、活动运营和售后服务。而售后服务可以解决很好的基础上进行一些延伸和扩展。
对于这些方面,我的考虑方面是有以下这么几点:
1. 产品运营
首先,是搭建用户体系的用户,每一天的收听以及每一次的浏览行动,都会作为用户活跃的一个升级点,为用户等级提升打造一定的基础。
同时,不同的用户等级也会产生不同的等级权益,而这些权益的区分,是促进用户不断进行产品使用的一个原动力。会有攀比或者炫耀性在里面,在这个里面我们可以采用游戏化设计原则来设计安排产品的任务体系,当然还要包含一些其他的玩法。
可以让用户对产品有一定的依赖感,我们同时还要为用户制造惊喜感。惊喜感不仅仅是内容方面,产品方面,同时也支持用户等级方面。
不同的用户等级,他们所获得的惊喜感也是不一样的,当用户的权益和惊喜感进行叠加之时,对于用户说是一个很不错的体验。
提高UGC参与度,不一定要求用户去创建音频,也可以产出好的评论内容,一定要用户和我们一起做一件事情,让用户有切身的参与感到其中,才会和我们一起走下去。
2. 活动运营
整理未来一阶段,可以是一季度,半年甚至是一年的重大活动的时间节点,提前制定好一些活动的方案框架,保证每一次活动可以带来目标营收或者拉新。
活动的基础玩法可以从以下方式中进行组合或者微创新,包括但不限于:抽奖、竞猜、签到、补贴等。
- 抽奖类活动基础玩法:大转盘、老虎机、砸金蛋或砸彩蛋、盖楼抽奖。
- 竞猜类活动基础玩法:猜谜、猜数字、猜某一事件的结果(如赌球)。
- 签到类活动基础玩法:每天签到、累计签到、连续签到等。
- 补贴类活动基础玩法:红包、发券、免费体验等。
通过以上的基础活动,进行玩法的叠加或对其中的基础元素进行替换,如果在根据当时节日热点等元素相结合,可以推陈出新。
规划未来活动基础内容时,无需具体到基本细节和规则,只需要在活动开始前7-15天之内对活动相应的具体规则素材进行细化即可。
对于活动产生的一些新用户可以引导进入到指定的社群,方便后期进行社群运营与维护,作为我们的一些未来产品或者功能服务测试与反馈的种子用户。
3. 社群运营
搭建社群的目的就是通过群的设立,深入的了解用户,可以为群用户提供一定的服务,也可以通过群来维护一定的核心用户或者是早期用户,可以通过群来对我们产品后续的迭代和服务起到一定的测试和反馈效果。
社群的规模和发展根据我们的业务需要和维护成本来去考虑设定。前期只需要设立一个群由专人进行试运维。
需要明确群规,明确告知用户群内支持传播哪些信息,禁止传播哪些信息,如果违反群规又会有怎样的处罚措施,并告知用户群规实施的时间。如果有特殊情况出现,也需要在规则中表明。
尽可能的减少群内无效的消息,让群内的消息有效且群有一定的活跃度。
群需要为用户带来长期的价值,用户才会留在群里。因此对于给用户提供的价值,我们需要在创建群的时候就要明确。
4. 新媒体运营
新媒体运营包括的范围较多,可以单纯的理解为公众号、抖音、快手等一系列的产品。特别是快手和抖音上面的用户,根据第三方的用户数据分析来看,有一定的用户重合度,因此对于该产品内进行产品的运营,对于获客而言至关重要。
另外,根据抖音相关算法来看,用户达到一定程度的时候可以进行电商橱窗的开通,对于带动产品和其周边销售也是有着重要的作用。
新媒体运营的三个方式。运营需要专业的人才进行,运营的目的除了作为APP的流量分发之外,也要起到内容变现的作用。
当然,也可以将这三种途径的内容作为单独的其他产品进行运营,只是作为友声APP内容运营的一个矩阵。
例如之前抖音发表的一些项目类似,与友声APP关系并不大,可以不每天发布关于友声APP的内容,而是专注于内容的创业与创新,累计用户去做一个内容的中部甚至是头部的大号,在需要为友声APP进行引流的时候再进行推广与投放,相当于是自己建立新的内容分发平台。
- 公众号运营
- 抖音
- 快手
5. 服务运营
我们不管是处于哪个行业,归根到底都是在为不同的用户提供服务。我们产品就是为用户提供有声类的内容。我们的服务达不到要求,用户就会对我们的服务产生不信任或者不确定的感觉。
服务内容,包括很多方面:
(1)产品功能的稳定性
这个相当于是我们的基础服务,也就是软件不能出现重大的恶性BUG,如播放问题、充值问题等等,尤其是不能让用户使用频频出现相类似的问题。
基础服务都做不好的话,根本就不会有用户来使用你的服务,甚至是会放弃对产品的使用。
目前友声APP的问题除了一些功能性的问题,还有产品体验做的并不是特别好。好的产品不光是上扬的数据曲线,更是一种用户的主观体验,产品面向的对象是群体,但是服务的对象却是单独的客体,产品呈现给每一个人的主观感受是不一样的。
而面对形形色色客体所有的一个共性就是极致体验。我们始终要明白,我们为什么要跟别人不一样,为什么别人会选择我们而不会选择其他人的产品。
少一些对竞品的分析,多一些对用户的分析,跟在竞品之后分析,背景不同,很难得出相同的结果。
产品的好坏是一个系统性的工程,不是单独的一两个功能,每一个系统节点的进步,就可以让产品在整体上达到一个质的飞跃。
我们一定要做到在产品性能的和体验上的每一个节点,比其他产品好30%,举例说,一款产品的打开速度是五秒,那么我们一定要做到两秒甚至是更快。
极致体验是产品从初期开始走向发展期必要的一个条件。
(1)售后服务
所谓的售后服务,指的是当用户有问题的时候,我们要及时响应回复,并积极主动的去解决、去跟进。在有一些问题已经给用户造成一定损失的情况下,我们不光要去解决,还要额外补偿用户,让用户愤懑不平的内心得到一定的补偿与安慰。
用户心理体验感会达到一个比较好的满足状态。当基础服务以及售后服务都可以满足用户的情况下,这个产品对于用户而言,起码来说是过关的。
(3)惊喜感
也就是说产品提供的服务超出了用户的预期,这样他会觉得这个产品是特别好的。举一个例子,网上有人说自己在阿芙精油只是买了一个小瓶的精油,但是额外赠送的赠品数量比她本身买的产品还要多。自己买了一瓶,送了八个赠品。用户觉得心里面特别的爽,切实感受到了有种上帝的感觉。再加上阿芙精油产品质量和功效本身就过硬,该用户对产品的依赖程度也越来越高。
所以当我们把我们的产品作为一项服务来去做的话,我们就会发现我们目前做的远远都不够,无法满足用户的基本诉求。
尊重用户,让用户有种被至真至诚被服务的感觉。少一些上帝视角,多用服务行业者的心态走进用户。
(4)情感诉求
人们喜欢听音频节目,目的是打发时间,最根本的原因还是为了缓解孤独感,希望有一个声音可以陪伴自己,可以让自己及时一个人的时候都会觉得很快乐。
产品的设计要满足一部分这样的情感诉求,让他们即使是一个人在收听产品的时候也会产生和其他人互动的感觉。
需要考虑场景化的设计,通过一些色调或者沉浸式的设计来让用户在收听的同时也可以满足自己的情感需求,让自己不会觉得是孤单一人。
即使是深夜或者假日收听的时候,我们也会通过一些温馨内容的提示,让用户会觉得心里异常的温暖。
甚至是可以让用户在收听产品的时候可以得到其他人的一些互动和反馈,例如弹幕这种形式。
6. 后台中心服务
建立统一音频管理后台,将用户、运营等管理体系通过后台进行统一的模块化管理,这样将所有核心数据都在后台统一进行维护管理,而前台的APP仅仅是作为一种展示的手段和方式,只是一个壳。类似电商的CMS系统。
目前友声APP后台正在朝着此目标方向逐渐的完善当中,并且已经有不少的功能模块搭建完成:
(1)充值交易结算体系
基础功能搭建完成,我们可以查询合作伙伴的充值情况,也可以对合作伙伴的充值数据进行对比,搭建完成的结算体系,让合作伙伴的收入公开透明化。
(2)作品管理体系
基础音频管理功能搭建完成,合作伙伴可以自己上传音频,我方可以在线审核,在线试听音频等功能。可以对作品和章节进行任意的编辑与修改。
(3)推荐位体系
基础功能搭建完成,保证不同的模块之上作品推荐的内容不同,减少了运维人员的工作量,也可以满足目前对作品数据的测试与统计。
(4)评论管理体系
基础功能已经搭建完成,可以有效的汇总、查询APP上用户对作品的评价,可以通过对评论的集中有效管理,来实时跟进用户对于音频内容和产品的相关反馈问题。
(5)用户体系
初步完成,从用户创建之日起,对用户的消费充值和意见反馈等内容进行集中的管理。而对于用户行为的标签化和用户群的建立,目前已规划完毕,将在未来的时候逐渐完善对活跃用户的集中管理,可对用户组建群组,可以实行差异化管理。
(6)意见反馈体系
搭建完成。目前产品与后台建立了去中心化的关联关系,用户每一条反馈的意见和建议都可以直接与我方开发人员进行沟通交流,从而快速的去解决产品上的一些问题,保证了我们与一线用户的连接。
(7)push推送
已规划,正在搭建中。研发成功后,可以推送系统消息、活动通知和作品内容,push推送与用户体系中的用户群组功能相结合,可以实现分群体运营。
(8)活动运营体系
规划中。该体系完成后,可以实现各类活动的准确推送,可以满足活动运营中相关内容的操作与需求。
(9)友声web版本
规划中,功能完成后,可以为APP进行一定的引流和宣传,用户可以在平台上浏览到站点内有哪些作品,后期可以逐步开放在线播放功能。
(10)友声APP小程序和网页版
小程序和网页版友声APP目前虽然有线上产品,但是并不理想,希望友声APP小程序和网页版一方面可以为APP进行引流,另一方面也可以作为一定的收入增长点,因此,后续要对该产品线要进行不断的优化。
五、延伸扩展
友声APP需要在音频领域占有一席之地,只能主打差异化,并想法设法增加自己的竞争壁垒。在结合使命的基础之上,我目前对于友声APP的定位是:好玩有趣专业的有声小说播放平台。
而差异化则可以表现在不同的层面,可以分为以下几个方面:
1. APP的视觉差异性
从APP的定位来说,“有趣”,可以联想到“趣味,风趣,趣闻,奇趣,打趣”这些关键词。
对于用户而言,面对市面上体量庞大且有一定市场优势的其他产品来说,给一个用户选择友声APP的理由,一定是十分重要。
如果说在内容同质化严重的行业领域,如果是什么可以抓住用户的视觉,除了内容有趣之外,产品设计和配色有趣,文案有趣,评论有趣,这也是一些比较重要的且需要精心打磨的重点。
因此,所有的配色,文案和默认图都要诙谐有趣,让用户看到后会心一笑。风趣,体现在文风上;奇趣,肯定是让内容与众不同,文案和配图有趣。
2. 玩法有趣
(1)趣味变声朗读
既然是主打有声小说,音频的内容至关重要,因此对作品内容可以不做修改,但是可以在新模块中,比如社区当中加入一些有趣的变声玩法。
例如通过声音来生成有趣的头像,也可以将一些小说中的片段让用户通过变声器来自动的生成音频上传到平台之上;用户可以截取小说中的片段,用方言或者是普通话朗读,可以录音并上传发布。
这些小说中的精彩片段需要我们自己提供,用户从资源库中下载即可使用。另外可以配上表情包,表情包可以是用户自己通过录像来自己演绎。我们提供台词,就像是剧本一样,供用户玩。
(2)短音频
用户对产品的使用,除了来听小说之外,也会对其他内容进行消费。目前来说,如果我们只做音频类的产品,对于内容的消费我们可以从一下几个方面去考虑,我们所有的内容都围绕着一个主题来做,也就是关于作品本身。
一些精彩作品的精彩片段可以做成碎片化的那种音频,我们可以把精彩的内容单独截取出来,将部分精彩内容转化成文字,作为一个封面,放在社区当中用。
用户看到图片大致就可以知道里面那种是什么内容,再去点开收听这个音频。同时听的时候可以进到原来的音频里面,对这本书进行收听。
相当于是对小说的二次宣传,同时,也是一部分碎片化内容消费,也是我们为用户甄选作品节省时间所作出的努力。
这类音频内容的发布,目前来说先由我们的编辑去挑选作品,筛选作品,把这些比较精彩的部分节选出来,做成碎片化音频。
当然也可以通过小说,去找对应的题材,把内容做出来,让用户去听。
除了这些,我们还可以采用封面的形式,去做一些特别好看的封面,封面之上搭配简单的图,放在社区里面进行内容发布,让用户可以每天得去看、去收听、去评论。
(3)语音版本的阅后即焚
用户可以发一个短语音,初步设定60秒之内的。声音太长,录制成本就太高了,不方便操作。
音频发出之后,平台所有用户都可以听。听完语音的用户,可以对语音进行操作,收藏、评论或点赞,操作完成之后,除收藏外,其余操作无法再回听这条音频。
用户对语音的评论或收藏以及点赞操作后,发送音频的人可以立刻收到这一条系统消息,提示他的音频被其他人收藏、评论或点赞。他可以通过系统消息给对方进行回复。
其他没有听音频的人可在信息流中找到该音频,可查看其它用户的评论与回复内容。一旦收听音频,听完一遍,音频与评论一起消失。
觉得声音好听,后悔没收藏,想继续听消失的音频并将其收藏,那就再注册新的账号,可以刷到那条音频。也可以把这个音频,分享给好友,让好友帮忙(是恳请帮忙,而不是分享)注册后自己可以继续听到那条音频。而好友点开链接之后,好友也可以听到那条音频。
音频内容可以不限,自己说或者录音制作音频都可以。也可以朗读内容。也可以为用户提供朗读内容的模板,让用户自己读。大致是这样的。
用户所做的只有听、收藏、评论。任何人都可以发,随时随地的都可以录音发送音频,不用担心内容不够好,因为不好的内容发送之后会消失,不好的内容是不会留存下来的。我们也不会为用户保留原始音频文件。(如果有需要可以保留,用户可以修改原音并多次发送)
语音分享可以先简单在一个应用里面马甲包进行实验。如果说用户体验比较好,我们可以在其他应用里面进行推广,不过成本这个审核成本可能会比较高些,也就是说可以用户分享一些短音频然后发到社群当中,让大家去收听,去寻找好声音。
(4)配音大赛
我们可以挑出一些作品里面的精彩部分放入到资源库中。让用户去对比收听原音,同时他在下面也可以发起对音频的一个挑战。
用户甚至对原来音频可以发起挑战,之后大家进行评论或者是去进行PK,分数可以通过投票,也可以通过系统自己的计算获得,票数高者,可以获得一定的奖励。
另外,对用户配音的音色进行评分,如果评分高的用户可以优先排在前面,获得一定的权益,用户等级方面,我们还可以考虑引入勋章系统。
(5)听音识貌
这是根据麻省理工CSAIL(人工智能实验室)的饰演成功联想而来。该实验室在上半年发布了一个结果,只需要听6秒的声音片段,AI就能推断出说话者的容貌。
当然,我们不可能做到如此精准的地步,但是可以通过用户声音的上传,为用户生成不同类型的头像。
soul这款软件中,用户头像都是用户自己手动设计捏出来的,我们可以将此作为一个小的趣味玩法。
当然,与之联想还能延伸要命理学术等方面,只作为趣味玩法的一部分而已,至于未来发展情况如何,根据用户和市场的反馈来定。
(6)新弹幕
弹幕其实是一种社交体验,会有一种和其他人一起参与话题的感觉,无论是视频还是音频,对于弹幕的引入,增加互动性是有一定效果的。
传统的弹幕只是一条评论闪现在屏幕之上而已,是一堆评论的结合体的分布式呈现,并没有起到很好的互动效果。
因此,对于弹幕可以引入一些实实在在的互动的元素,让用户切实感受到是有人在陪伴自己的。
希望一些好的玩法可以为用户带来不同的体验和感受。
3. 游戏化设计
在产品发展进入一定阶段之时,也就是产品的成熟期,引入游戏化设计,提升产品的活跃度。
自己也对游戏化系统的搭建有一定的了解,且也有写过相关游戏化搭建的内容方案,我们可以搭建类似支付宝、拼多多和京东相关的游戏化设计,让产品内容变得更加丰富多彩,更加的好玩。
目前其他游戏化产品线上与线下进行相结合,也就是在线上进行养成类的游戏,所获得的最终结果是可以在线下领取实际的奖励。
如京东和拼多多的水果养成类游戏,是可以获得一定数量的真实水果。而对于友声APP而言,应该就是用户通过对于游戏的参与,可以获得一定数量的周边产品。
如小说原著、作者签名、玩偶、生活用品、虚拟会员产品等等。
当然,在产品的发展初期,也可以引入游戏化的一部分内容,只是作为产品的一个很小的模块去运营,目的是增加用户活跃度。
4. 成本与收益的关系
友声APP的收益与用户是有着密切关联的,对于用户获取是有一定的成本,而用户的收益则是支持我们不断发展壮大的必要条件。
获客成本和收益之前有一个简单的公式,即LTV>CAC。
LTV,是游戏行业常使用的一个概念,意为客户终生价值,是公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。
也就是说用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计,可以看成是每日ARPU 值的长期累计。即LTV = 每日ARPU x LT。
N天内的每用户的日平均收入(ARPU):活跃用户对游戏产生的平均收入。即每日ARPU =总收入/(总活跃用户×N);
而CAC是用户获取成本,我们要尽可能的让LTV>CAC,这样的产品对于我们来说才是健康的。
我们要做的就是让每一位用户尽可能的多贡献LTV。用户的贡献价值不光来至于充值收益,也包含对产品的内容投入、对产品的分享与宣传情况,这都是属于用户的贡献值。
如果用户对于产品最终的结果是离开,那为什么不让他离开的时候就像蜡烛一样,在生命即将燃尽之时,贡献出更多的光和热。
如果想要达到这样的一个目标,我们的产品设计中的每一个环节都要考虑是否在遵守AARRR模型。
5. 价格与价值
根据京东大数据的而分析报告来看,通常一款内容型的产品定价在200以内的时候,对于用户的付费意愿最强烈,而超过200块的时候,很明显是有用户圈层的划分。
有一点我们需要明白就是用户的购买能力并不等于他的购买意愿。也就是说他有能力去买,但是他愿不愿意花钱。
因此,对于后续一些产品的价格调整上可以制定一些新的策略,让对价格有些敏感的用户忽略掉产品的价格,更多的是强调产品给用户带来的有效价值。
6. 音频分销
具体操作规则可以参考市面上一些小说公众号分销的方式。
7. 与第三方的合作
目前音频领域的跨界合作常见的形式,有联名会员,如和音频视频网站的会员联名卡、银行卡联名卡、SDK接口开放、智能音响、车载音响设备等方面。
除了这些传统的合作方式之外,我们还可以对上诉的渠道和方式进行延伸。
- 智能硬件。如智能音响、智能手表中的APP,这里可以作为内容分发的一个渠道。
- 智能汽车。将APP与智能汽车的第三方应用市场相结合,用户可以同步APP和车载音响的播放进度,随时切换使用场景,轻松简单。
- VR市场。主要也是在厂家应用市场,作为内容的一个分发渠道来做。
- 智能电视。主要也是在厂家应用市场,作为内容分发的渠道。
- 老年智能音响。与第三方硬件厂商合作,针对不爱使用也不太会使用智能手机的老年用户,提供智能收音机的硬件产品,在智能收音机里面安装SIM手机物联网卡可以实现远程更新,通过远程来更新里面的内容。这样老人可以通过智能收音机来去收听产品。我们可以作为另类的移动终端切入到每一个有老年人的家庭里面。
市面上的智能音箱都是需要连接网络的,而物联网卡成本低,可以连接网络,也可以直接使用物联网卡进行内容的更新与播放,便携性极强。
对于陪伴老人而言,是十分必要的。而且可以作为礼品主打,陪伴老人系列,陪伴小孩子系列,陪伴盲人系列等。
- 老人院福利院。可以将一些音频内容的硬件产品或者软件产品以公益形式赠送给这些地方,对于产品的市场知名度起到一定的宣传和社会健康效应。
- 智能硬件产品众筹。通过音频内容的一些产品创新点,去找第三方出局demo进入众筹平台进行产品的众筹,验证想法和创意,如果众筹成功,不光可以带动硬件销售,也可以将其作为内容终端进入用户的家中。
未来十年,我们并不知道具体的变化在哪里,也很难紧随着变化去做出适当的改变,无论是5G还是人工智能的拓展,我们只能享受商用的结果。
虽然我们无法预知和改变未来,但我们知道哪些是可以不变的。比如人们害怕孤独,人们享受娱乐和喜悦,这一切都是不会改变的。
或许传播方式和信息的载体会发生变化,但人的精神文明的需求不会改变。以不变来应对万变,才是我们未来生存的根本。
六、数据来源引用
《中国互联网络发展状况统计报告》
作者:李超,微信:lichao0711
本文作者@知鱼之乐 。
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