不卖道具,游戏如何盈利?——由岩田聪的遗言说起

“为了满足优越感和虚荣心,用户会不断为道具付费,这就支撑了社交游戏公司的利益。这样的收费方式能带来短期回报,但不能建立公司与用户之间长期的关系。而任天堂,会用自己的方法发展社交游戏,守护健全的游戏世界。”

                                                                         ——任天堂前社长岩田聪

道具收费已成为手游业界的主流,而岩田聪是此类手段的坚决抵制者。可惜的是,在我们还未看到任天堂系策略如何完整发挥作用,“守护健全的游戏世界”之前,他已猝然离世。

再见岩田聪

道具收费的问题

岩田聪先生并没有详述道具收费的弊端在何处。我姑且以自己的思路作一下分析:

1.道具收费破坏了游戏的沉浸感

游戏作为“第九艺术”,本质是创造了一个虚拟世界供玩家探索。同小说/电影一样,玩家只有全身心沉浸其中乃至“入戏”时,才能完整享受其乐趣。

那么 入戏需要的是什么呢?注意力集中,并与现实暂时隔绝。为达到这一目的,VR/3D/关灯都是物理手段,而与现实相隔离的世界观则是内容手段。内容手段永远比物理手段更有效。 这即是人们会对粗糙画风的老游戏着迷,而对做工精良的3D大作轻易麻木的原因。

内容手段上,最重要的即是" 隔离 "二字。在受众入戏的过程中,不要与现实产生交集。试想下,若荧屏上某励志主角在克服艰难险阻后转而对你推销同款西装,你会是什么反应?

游戏同理。若超级玛丽辛苦蹦跳才能得到的大蘑菇只需二十块就能买到,那么你还会在采蘑菇的过程中专注认真吗?游戏本身就成了荒诞剧。

2.道具收费破坏了“游戏心态”

我一直感动于任天堂的理念:“游戏应让世界充满微笑”。这即是所谓“游戏心态”的最好说明。游戏中无论探索发现,还是同台竞技,都应给人带来快乐。而快乐的重点在于游戏本身,并非其他。

现实社会中人们分属不同的阶层,先天与后天的因素导致了种种不平等。在虚拟游戏中大家能卸去所有身份标签,从同一起跑线上互动与竞技。就像时光倒流回童年。这即是游戏的可贵之处。

想象下,小时候大家一起玩捉迷藏游戏,如果有伙伴牵警犬并携专业仪器参与进来,那这游戏就没法玩了。同理, 道具收费制度在游戏里引入了现实社会中的钱币,现实中的阶层身份概念也会随之渗透,游戏乐趣也必然变得不纯粹 。如岩田聪所说,玩家心态将掺杂“优越感”与“虚荣心”。

问题如何解决?

既然道具收费是下策,那么其他渠道又如何呢?

购买收费,即购买游戏软件的方式限制了用户门槛,对于产品在互联网时代的推广不利。对游戏时间收费?除非这款游戏有足够的自信证明自己与WOW或EVE一样优秀。

前面提到了任天堂,那么来看下任天堂的解决方案之一:amiibo。

amiibo是任天堂的手办产品,与其他同类产品的不同之处在于内置NFC芯片。将它靠近游戏机体,游戏会自动识别,并将此人物角色载入游戏世界。此角色在游戏中的进度与状态更新,亦将保存在手办体内的芯片中。换言之,它让手办在游戏里“活”起来!这是一个非常绝妙的创意——首先它非常好玩,满足了许多人的童年幻想;其次它把付费阶段放在玩家游戏时间之外,不影响“入戏”阶段;同时,对于游戏而言它并不是必须的,不妨碍游戏的完整性。最后,它品类较多且廉价,市场潜力广阔—— 与虚拟道具相比,人们更愿意为可触碰的实物消费。

造型各异的amiibo

此外国内还有不需要用户付费, 让用户提供价值 的策略。比如鼓励用户在游戏平台上创作。此类产品多属于开放型平台,例如橙光游戏,语戏。特点是鼓励玩家创作游戏/剧本,从中孵化优质IP,进而获取商业价值。但此类平台的风险在于,全部的筹码都押在了业余创作者身上,而这些业余创作者是否有创作一流作品的潜质则未知。另一问题在于,这种可以由玩家创作的游戏,模式往往比较单一,受众面不广。 这类产品若想成功,前提是拥有数量足够多的用户基数。

让用户提供价值的另一思路是鼓励用户打赏。但打赏与否和打赏数量是未知的,建立在用户的心情与喜好之上,无法为商家提供稳定收入。

橙光游戏目前主推文字AVG

小结

根据上述分析,可列脑图如下:

目前市面上可见的游戏盈利渠道,无非是用户提供价值与商家收取费用两大类。是否还有其他思路呢?也许会有,而目前尚未出现。

但可预见的是, 商家若想依靠一款游戏持久获利,最终仍依赖于玩家对于游戏的感情。 在这个层面上,破坏沉浸感和游戏心态的道具收费模式,必定走不长远。

文/一呆鲤

关键字:市场, 产品运营

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