消费级AR眼镜——Nreal AR产品分析

⼀、综述

本⽂分为以下部分:市场分析、产品概述、⽤户需求、产品分析、用户体验维度分析。试图从市场的⻆度出发, 结合⽤户需求,以Nreal Air为切⼊点,试图分析该产品在如今环境下的表现和问题。

  • ⼀句话概括:Nreal Air是⼀款⾯向科技爱好者的⼤屏显示的AR平台。
  • 服务形式:消费者购买Nreal Air后,通过有线连接的⽅式连接⼿机,通过⼿机作为电池和运算核⼼,获得AR⼤屏显示等功能。
  • 主要优势:出⾊的显示效果,达到显示屏级别的体验。 优秀的硬件重量控制,戴上后不会给颈椎以负担。 ⻓时间佩戴的舒适体验,符合当前潮流的和贴合现今眼镜形态的⼯业设计。
  • 劣势:功能单⼀,仅⼤屏显示功能突出。 ⽀持平台较少,平台级功能仅⽀持部分安卓⼿机,并且依托于⼿机系统的架构。 交互体验不友好,连接后采⽤了⼿机作为操作的遥控器,本质上还是在⼆维空间的交互逻辑,不符合⼈们在三维空间的操作直觉。
  • 产品策略: 以突出功能为卖点,针对年轻化⼈群,压低售价,试图提升国内虚拟现实设备的持有量,进⽽为未来新⼀代计算平台浪潮的拐点进⾏硬件和⽤户的储备。

⼆、市场PEST分析

1. 政策(Politics)层⾯

(1)国务院关于印发《“⼗三五”国家科技创新规划的通知》中指出: 「发展新⼀代信息技术」——虚拟现实与增强现实。突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册、适⼈性虚拟现实技术等⼀批关键技术,形成⾼性能真三维显示器、智能眼镜、动作捕捉 和分析系统、个性化虚拟现实整套装置等具有⾃主知识产权的核⼼设备。基本形成虚拟现实与增强现实技术在显示、交互、内容、接⼝等⽅⾯的规范标准。在⼯业、医疗、⽂化、娱乐等⾏业实现专业化和⼤众化的示范应⽤,培育虚拟现实与增强现实产业。

(2)根据⼯信部印发的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意⻅》 提出到2025年,我国虚拟现实产业整体实⼒进⼊全球前列,掌握虚拟现实关键核⼼专利和标准,形成若⼲具有较强国际竞争⼒的虚拟现实⻣⼲企业,创新能⼒显著增强,应⽤服务供给⽔平⼤幅提升,产业综合发展实⼒实现跃升,虚拟现实应⽤能⼒显著提升,推动经济社会各领域发展质量 和效益显著提⾼。

(3)《国家新闻出版署关于实施出版业科技与标准创新示范项⽬的通知》 2022/3/10 国家新闻出版署将对⼊选项⽬给予⿎励⽀持。对⼊选的创新成果,将给⼀定经费资助,加强宜传推介、推动成果展示,组织资源对接、促进成果转化;对⼊选的示范单位,将在评定⾏业重点 实验室、组建⾏业技术研发中⼼,以及委托承担重要课题、重⼤项⽬等⽅⾯⼦以⽀持。

(4)⼯信部、发改委联合印发《关于促进云⽹融合加快中⼩城市信息基础设施建设的通 知》 2022/1/27 ⿎励在县城按需探索构建区域内的共享型边缘云节点,打造集⽹络、计算、存储、智能、应⽤等核⼼能⼒为⼀体的开放平台,满⾜新型业务应⽤需求。结合⾼清/超⾼清视频、AR/VR等业务分发需要,推动CDN边缘服务节点向中⼩城市延伸,切实提升智能分发能⼒,更好服务中⼩城市本地⽤户。 政府通过通过对于AR/VR⾏业的扶持,有利于⾏业内处于孵化期及发展期的⼩型企业的发展,促进⾏业规模的扩⼤并且给予技术发展研究以⽀持。

2. 经济(Economy)层⾯

随着移动互联⽹的不断发展与普及,中国移动互联⽹⽤户规模呈现明显的上升趋势, 为互联⽹知识付费⾏业构成了基数庞⼤的潜在⽤户,根据CNNIC统计,中国移动互联⽹⽤户 规模由2014年的5.6亿⼈提升⾄2019年的8.7亿⼈,截⾄2022年6⽉,我国⽹⺠规模为10.51 亿,互联⽹普及率达74.4%。更早地实现了原本2023年的预期。

⽽从VR/AR投融资情况来看,从2019年⾄今始终保持⾼速增⻓,不论是从融资热度、企业数量还是产品数量上,都远⾼于VR。据VR陀螺整理统计,2022年上半年全球VR/AR⾏业整体投融资总额为312.6亿元,去年同期为228.2亿元,同⽐上升了37%。从融资并购事件数量来看,2022年全 球VR/AR发⽣172起融资并购案例,较2021年同⽐增⻓16%,整个VR/AR⾏业发展态势良好。(引⽤数据——【陀螺研究院】2022上半年VR/AR产业发展>报告)

全球AR眼镜出货量⾃18年以来持续增⻓,2023年预期销量为2018年的4倍,但整体来看整个⾏业的产品和销量在市场上都处于起步阶段。消费者多数为勇于尝鲜,充满好奇⼼的年轻群体。但相信随着产品的完善和⼈们对于AR产品的认知度提升,该品类市场会在⼀段时间内处于上升的取值,以迎接整个⾏业的“引爆点”。

3. 社会(Society)环境层⾯

随着智能⼿机的产品趋于同质化,每年产品的更新点⼤多集中在例⾏升级⼿机soc、摄像 头、屏幕、电池⼤⼩等硬件层⾯上的“⼩步快跑”。消费者更换⾃⼰⼿中智能⼿机的意愿进⼀步衰退, IDC最新报告预测,2022年智能⼿机出货量预估将减少6.5%⾄12.7亿⽀,⽽且还会涨价6.3%。

⼈们在更换⼿机这件事⼉上的热情消退,很⼤⼀部分程度来源于现在⼿机市场上的整体创新速度迟缓,但这并不意味着⼈们对于电⼦消费品的热情衰减,反⽽体现出⼈们对于令⼈惊喜的、⽿⽬⼀新的电⼦消费品的需求较过去更⼤。

随着可⽀配收⼊的增加,消费类电⼦产品深⼊消费者⽣活的各个领域,以及电⼦设备价格的 降低是之前⼿机⾏业带动的消费热潮。随着5G基建的完善和针对于应⽤市场的下沉,电⼦在未来会 迎来新⼀波的更新换代。

近两年由于新型冠状疫情的爆发,许多⼈被迫居家或者在本市内通⾏,⼈们更愿意在场景有限的情况下,拓展更多的娱乐可能性,⽽AR眼镜体积⼩、能够在有限空间⾥扩展空间近乎⽆限的可能性,也使得消费者更愿意在居家体验上付出更⾼的价格。⽽根据我国对于疫情常态化动态清零的政策基调,未来⼀段时间内可能会⻓时间处于这样的⽣活节奏,也使消费者对于在线沟通、在线协作、在线上课等线上交流⽅式更加依赖。

4. 技术(Technology)环境层⾯

核⼼配件:

(1)光学器件:市场上主流的AR显像⽅案,主要技术分为:衍射光波导、⼏何光波导。⽽衍射光波导技术中,⼜能采取不同的现实解决⽅案如棱镜、birdbath、⾃由曲⾯、全息透镜、光波导、全息透镜等。 ⽬前市⾯上主流采取birdbath和光波导⽅案,这两种解决⽅案较为成熟,在AR产品前期发展上提供了很⼤的帮助。

(2)芯⽚:计算机的运算核⼼和控制核⼼,主要供应商为:⾼通、瑞芯微等。

(3)显示屏幕:得益于智能⼿机⾏业在全球范围内的⻜速增⻓,屏幕供应商如三星、京东⽅、深天⻢等企业 在Micro OLED技术上得以发展,⽽京东⽅的屏幕解决⽅案更是有望成为苹果AR/MR设备的供应 商,在消费市场上能够量产的Micro OLED屏幕技术已慢慢⾛向正轨。⽽处在研发阶段的实验室产品 则更是能展现出如在隐形眼镜上加⼊Micro OLED的实现。所以本⽅⾯相较于其他⽅⾯具有很⼤优势。

软件系统:

SLAM技术,S.L.A.M.全称为Simultaneous Localization and Mapping,是以定位和建图两⼤技术为⽬标的⼀个研究领域。⽬前主流的slam技术应⽤为激光slam(基于激光雷达)和视觉slam(基于单/双⽬摄 像头),实现上主要分为基于滤波(Filter-Based)的SLAM,和基于图优化(Graph-Based)的 SLAM。

基于单/双⽬摄像头的SLAM技术在实验室阶段已经取得了很多成绩,尤其是【⻄班⽛萨拉⼽ 萨⼤学机器⼈、感知与实时组SLAM 实验室】,J. M. M. Montiel根据双⽬摄像头估算景深信息的开发研究,以及衍⽣出的ORBSLAM技术,在软件层⾯上对增强现实的研究已较为成熟。⽽近年基于该技术的绘图算法及应⽤已经渗透到很多⾏业中。

激光雷达SLAM由于其⾼昂的成本,多⽤于⻋辆上。如特斯拉的辅助驾驶系统,对于周边环 境的感知及定位能⼒则基于该套SLAM系统。

操作系统:

AR的软件操作系统还处于各⾃为战的情况,在有限销量的硬件平台上,还出现各家有各⾃的操作系统,并且⼤多是基于安卓平台的开发,将⼿机端的类似操作逻辑照搬到AR设备场景上来。

整体针对于AR场景下,3D的交互市⾯上各家都没有给出⼀个完整的解决⽅案,主要原因也在于硬件设备的销量相较于其他计算平台如电脑、⼿机等还有较⼤差距。软件系统还处于初级阶段,同时也能看到如⾼通这样的硬件⼚商也在为这⼀部分进⾏研发。

三、产品概述

背景

⽽在逐步增⻓的市场中,Nreal在其中的表现不容⼩觑,据机构Strategy Analytics的最新数 据显示,Nreal 2021年全球市场的出货量占市场总份额达75%;去年上半年则继续攀升⾄81%,为 全球销量第⼀的国产AR眼镜品牌。

本⽂以Nreal 8⽉23⽇新品发布会上推出了新品Nreal Air和Nreal X两款AR眼镜为切⼊点,期望能够探究AR产品的现状、亮点、不⾜及改进⽅向。

产品核心

Nreal能在海内外吸引这么多的⽤户,我认为:出⾊的显示效果、轻巧的机身和⼈性化的穿戴体验结合,是它成功的根本因素。

(1)出⾊的显示效果

得益于建⽴了专⻔的光学实验室和⾃研的“惊鸿锐影”光学引擎2.0,能够实现3840*1080分 辨率,MTF>0.7,PPD=49,核⼼的三项指标均达到业界顶尖⽔准,同时,拥有100000:1的对⽐ 度、108%sRGB⾼⾊域,⼊眼亮度⾼达400nits。

体验下来,在室内环境中,显示效果可以媲美家⽤投影仪。只不过这是⼀个可以跟着你走的投影仪,可以在任意⻆度和⽅向建⽴画⾯,通过⼿机作为遥控器,解决了AR场景下⼈机交互问题, 让⽤户可以在家⾥的任何位置,甚⾄躺在床上来进⾏观赏电影、浏览⽹⻚等操作,获得了⾼⾃由度 的计算平台级体验。

(2)轻巧的机身

Nreal Air和Nreal X分别做到了79g和106g,⼀改之前消费者对于AR眼镜笨重庞⼤的印象,市⾯上⼀般的近视眼镜重量在40-130g,这使得在佩戴这两款AR眼镜时,⽤户不会出现眼镜对于⿐⼦、⽿朵、颈椎压⼒过⼤⽽导致不适的情况。

由于需要有线连接使⽤,将核⼼的计算部分⼯作交给了⼿机,眼镜的发热量得到了较好的控制,不会出现使⽤⼀⼩段时间就出现烫⽪肤的现象。但是在⻓时间使⽤下,眼睛还是能明显感觉到来⾃Sony Micro OLED光学模组的热量。

(3)⼈性化的穿戴体验

购买Nreal时,可以定制⾃⼰眼镜度数的镜片,⽽在于不⽤⾼度的⿐托和镜片的更换上,官⽅采⽤了卡扣和磁吸的⽅式,并且配备了⼯具进⾏拆卸,组装则是⼀推即可,发出清脆的声⾳,这种体验对于消费者来说,在拿到产品的第⼀刻就能感受到这款产品的⽅便和科技感,作为第⼀个在国内发布的消费级AR头显,满⾜了消费者心理预期的同时,保证了⽤户佩戴的舒适和易⽤性及产品质感。

产品定位

(1)产品

Nreal Air 售价2299元,针对于对AR感兴趣的年轻⼈,以⾼性价⽐为基础,⽤出⾊的显示效果和时尚 的外观作为卖点,通过⼿机的指向,在屏幕上的滑动作为交互⼿段,以获得⾼⾃由度的计算平台级体验的AR头显设备。

(2)提供服务

  1. AR投屏:等效4⽶处130⼨屏幕,投影连接设备所显示的屏幕;
  2. AR空间:等效6⽶处201⼨屏幕,展示完整的AR操作界⾯,⽀持浏览⽹⻚,使⽤针对AR 端开发的APP等;
  3. 单⻋健身:提供了42条来⾃全球的美景路线,让⽤户在动感单⻋或跑步机上运动时还能 欣赏沿途风光;
  4. 穿梭⻔:提供实际场景的3D模型,让⽤户可以在虚拟空间⾥展开交流;
  5. 屏幕共享:⽀持最多8台进⾏屏幕共享,能邀请好友进⼊房间、实时分享屏幕内容。

(3)独特卖点:

  1. 国内⾸款消费级AR头显
  2. 空间视⽹膜级别显示体验
  3. 79g轻巧便携机身
  4. 空间化娱乐体验
  5. 潮流墨镜造型外观

四、⽤户需求

⽤户⼈群

由图中数据我们可以看出,nreal air的⽤户主要是以36岁以下年轻⼈为主,其中90后占⽐半数以上。作为⼀个具有前瞻性的电⼦科技产品,吸引更多抱有热情的年轻⼈,这于我们基本的预期⼀致。

然⽽,性别⽐例上来讲,男性⽤户和⼥性⽤户⽐例达到了5.5:4.5;男⼥差异并不⼤,在2016 年,VR/AR类产品男⼥⽤户的⽐例还停留在8:2的⽐例(VR/AR⾏业发展研究报告-腾讯),经过⼏年产品的更新和媒体的宣传,⼥性⽤户的⽐例明显上升。加上本次产品的造型主打年轻潮流,加上⼥性消费者巨⼤的消费潜⼒,⼥性⽤户变多对于Nreal来说是⼀件值得庆幸的事。

⽤户画像

从上述⽤户⼈群可以看到,Nreal air主要⾯向的是年轻⽤户。我们根据年轻⼈⼯作⽣活环境的不同,选取⼏个⽐较具有代表性的⼈物,看看他们对于AR产品有着如何的需求。

代表⼈群

由此可知Nreal⽤户的主要⽤户画像为:在⼀线城市⼯作的⽩领,未婚。职业集中在IT、互联 ⽹等领域,平时对于前沿电⼦科技类产品抱有极⼤兴趣,收⼊在1万元以上。同时对于⼆次元和动漫 ⼗分热衷,关⼼科技、商业、⾏业类新闻。

五、产品分析

产品结构

可以看出Nreal Air采取了时尚墨镜的设计外观,让⼈带上不会太 引⼈注⽬,可以看出外观设计参 考了近些年热销的墨镜款式。

将Nreal Air翻⾯,可以看到负责显示的Micro OLED屏幕,以及负责成像的birdbath⽅案模组,因为birdbath⽅案的特性,存在⼀部分隆起,如果从侧⾯看过去较为明显,且距离眼部较近。 镜腿部分较厚,有两枚按键,可以直接调整⾳响的⾳量。连接⼝存在于镜腿后侧,⽤于连接⼿机使⽤。镜腿可以在⼀定程度上调整⻆度,便于佩戴。

核⼼功能体验

整体79g,带上后观看完整部电影没有不适感,这个重量对于绝⼤多数⼈来说不是⼀个很沉重的负担。因为需要有线连接⼿机进⾏操作,计算系统和电池部分交由⼿机来完成,在使⽤过程中整个产品结构应当将⼿机和连接线加⼊合称为⼀部分。⻓时间使⽤眼镜的发光模组和⼿机都会出现温度升⾼,但是在可以接受的范围内。

室内在使⽤Nreal进⾏电影观看时,即使是开着灯也可以清晰看到呈现的画⾯,标称⼊眼亮度400尼特,在测评视频中可以看到的确可以达到,并且对于⼤屏内容可以选择悬停或跟随实现正中,体验很好。作为主打的核⼼体验内容,在⼤屏观看模式下Nreal的显示效果很好,这得益于⾃有的光学引擎和光学实验室,但是并没有好到官称的130英⼨巨屏体验,因为显示在空中并且有⼀定距离,市级体验约相当于⼀款27⼨的外界屏幕,只不过这块屏幕可以悬浮在任意位置。扬声器位于镜腿上,因距离⽿朵较近,但受制于体积和重量的限制,效果平平,在低频声⾳处理的解析度不够,⽤来看短视频还好,看电影时的体验效果⼀般。

在室外场景时,因为需要连⼿机的缘故,连接线在移动场景下会对⾏动造成不便。在天⽓晴 朗的⽩天,显示亮度的不⾜就体现得⼗分明显,因此不适宜室外移动场景下使⽤。

六、用户体验维度

同时,笔者总结了AR产品相关的用户体验维度,以从实际用户出发,以更全面的视角和维度分析该款产品对于用户体验的影响。

AR眼镜用户体验维度

主要分为三大类:

1. 眼镜佩戴者⾃身

2. AR眼镜物理特性

3. AR界⾯体验

1)知觉

*视觉-真实物体

*视觉-虚拟物体

*听觉

*触觉/嗅觉/味觉

2)交互

3)内容

七、总结

Nreal air这款产品,作为主打年轻⼈的⼤屏显示设备,在产品穿戴舒适度层⾯相较于市⾯上的同类竞品有很⼤的优势。⾃打线上发布后,产品的销量和市场上的反馈也印证了这⼀点。其产品成功之处主要归功于两点。

  1. 出⾊的显示效果;
  2. 舒适的佩戴体验。将电池和计算能⼒交给外置的⼿机,保留核⼼的影像、声⾳系统,得以在舒适度和功能性上得到平衡。

现在市⾯上的相关产品基本分为3⼤类——VR/XR/AR,个⼈认为作为三个不同的概念,利⽤虚拟现实技术,基于三维⽴体的⼈机交互环境下,殊途同归,最终都是要将过去在⼿机平面上的⼆维交互加深⼀维度,从⽽更好的与现实相结合⽽替代⼿机成为下⼀代计算平台。⽽本篇采取Nreal air作为分析对象也是因为,我认为未来的3-5年⾥,相关产品会继续以⼿机作为算⼒和电⼒来源,因为在电池技术没有革命性突破的⼤背景下,⽆法平衡⼀体机所带来的重量、发热等问题。⽽采⽤⼿机外接的⽅式可以有效平衡这部分问题,在有限条件下提升⽤户体验。

企业战略

Nreal这次发布会的策略在我看来有三个重要的意义:

  1. 试图将Nreal Air作为年轻⼈第⼀个虚拟现实设备,以此来提升国内对于此类设备的认识度以及硬件设备量;
  2. 展现与先进科技 企业如蔚来、⽂娱企业爱奇艺等公司之间建⽴的合作,试图为未来计算平台⽽建⽴互联⽣态。
  3. 向投资⼈展示阶段性成果,也是该企业从海外市场转⽽向国内市场的重要⼀步。

就整体来看,各家公司在这个领域的策略完全不同,下半年最受瞩⽬的明星产品要数PICO 4,作为⼀款VR⼀体机头显,将售价同样调整到了2000元档位。同样价格下,作为刚刚接触此类产品的消费者而言,更倾向于购买后者,进⽽抢占国内的硬件市场。再通过硬件设备普及率的积累,建构出⼀套⽣态系统。

可以说,软件很⼤⼀部分决定了⽤户的核⼼体验,⽽硬件则决定了会有多少⽤户能够体验核心的软件系统,⼆者对于建构出⼀个令消费者激动的产品来说缺⼀不可。不同的公司出于自己的公司体量和发展⽅向会给⽤户⽆数的选择,⽽最终的⽬的都是通过虚拟现实技术来丰富⽤户的⽣活,终会⾛到现如今⼿机市场⼀样的殊途同归,经历了左右摇摆和淘汰,最终发展出⼀条⽅向⼀致的道路。

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