情感体验式设计
张小龙说过:“任何一个工具都是帮助用户提高它的效率的,用最高效率的方法去完成它的任务,这是工具的目的,工具的使命。什么是最高效的方法?就是用最短的时间去完成任务,也就是说一旦用户完成了它的任务,它就应该去做别的事情,而不是停留在产品里面,这就是用完即走的含义。”
其本质就是把满足用户需求的方式流程化、规范化之后,不断优化流程,减少重复并提高效率。
Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我们接触一样东西的时候,除了关心它有多好用,也关心它有多好看。更重要的是当我们使用它的时候,反映出了我们什么样的自身形象?我们的背景、年龄和文化等都在我们使用的东西中得到体现。”
简言之,用户在与产品交互时,发挥作用的不只是产品的可用性和易用性效率,还有情感体验。即产品唤起了用户的何种情感,人是有感情的,在我们接触产品、使用产品及使用产品后的过程中,会对产品产生一系列情感,这种情感支配着我们的行为模式。
如上图,按照我们做工具的思维设计上海地铁楼梯:
1:设计目标是让用户方便而快捷的出站和进站外部需求,还要鼓励用户多走楼梯,避免过多用户因等待电梯而造成出口拥堵;
2:用户体验须从视觉上,考虑楼梯层次是否分明;
3:从人体工程学上,考虑踏面楼梯宽度和踢面楼梯高度是否适合主流用户的脚长;
4:考虑楼梯坡度是否合适;是否需要设置平台来缓冲,以免用户产生疲劳;
5:还要考虑异常情况,如选用防滑的材质以应对雨雪天气等。
上述的思维过程即工具化思维的体现,聚焦于可用性与易用性,但设计过程基本就到此为止了,而基于情感体验式思维的设计,才刚刚开始。
如上图,瑞士首都斯德哥尔摩的odenplan地铁站,德国大众公司运用游戏化思维在此设计了一款外观酷似钢琴键盘的音乐楼梯,人们每踩下一级阶梯就会产生一个美妙的音符惊喜/持续反馈机制。
自从推出音乐阶梯后,选择走楼梯的市民比乘电梯的市民多了66%,他们喜欢通过上下楼梯感受音乐带来的运动快感趣味性,一些人还专门用这款楼梯演奏自己的乐章资源获取机制,并拍摄视频上传到YouTube上,与人门分享成就。这种对人类行为的影响力是工具化思触不可及的。
格式塔心理学:人对事物的理解来源于对其所有部分的整体感受。
如上图,按照我们做工具的思维设计单车:
1766年,一群修士在修复达芬奇的手稿的时候,发现最早的自行车雏型。
1791年,法国人Sivrac发明了自行车,有前后两个木质的车轮,中间连着横梁,上面安了一条板凳,没有传动链条和转向装置。
1818年,德国人Drais在前轮上加上了一个控制方向的车把,可以改变前进的方向。
1840年,苏格兰的铁匠Macmillan在后轮的车轴上装上曲柄,再用连杆把曲柄和前面的脚蹬连接起来,前轮大,后轮小。这样人的双脚终于真正离开地面,由双脚的交替踩动带动轮子滚动车辆前行。
1861年,法国的Pierre父子在前轮上安装了能转动的脚蹬板,车子的鞍座架在前轮上面。
1874年,英国人Roson在自行车上装上了链条和链轮,用后轮的转动来推动车子前进。
1886年,英国机械工程师John Kemp Starley(自行车之父)从机械学、运动学的角度设计出了新的自行车样式,装上前叉和车闸,前后轮大小相同,以保持平衡,并用钢管制成了菱形车架,还首次使用了橡胶车轮。
1888年,苏格兰人John Boyd Dunlop把橡胶管粘成圆形并打足气装在自行车上,发明了充气胎。
可以看到,工具化思维贯穿着整个自行车的发展史,从最初的概念引入,到木质原型机制造,再经过后续的迭代,无一不是在强化产品的可用性和易用性,帮助用户更便捷更舒适的使用。不得不感慨一下,人类智慧的结合之伟大。
如上图,基于情感体验式设计的BMX小轮车,它主要用于自行车越野比赛。BMX脱离了自行车的工具属性,代步并不是BMX目标用户的核心需求,真正让用户爱不释手的是BMX的玩具属性。创立于1974年的Mongoose公司,正是因为意识到这点后,开始专注于BMX的生产制造、车手的培养、比赛的推广,在同质化严重的自行车市场中开拓了属于自己的垂直细分市场,跳出了仅限于满足代步需求的自行车红海,跻身世界十大知名自行车品牌。BMX是发展最快的自行车运动,它在2008年北京奥运会成为了正式比赛项目,Mongoose则成为中国BMX国家队的赞助商。
情感体验式设计的本质是通过设计用户与产品交互的各阶段所产生的情感,进而去影响用户的行为。它不是娱乐,它是人性与设计的融合。它让产品变得有趣好玩,提升对用户的吸引力,并挖掘核心需求之外的用户需求,强化用户的情感体验和产品的附加价值,使产品游戏化,完成从工具到玩具的蜕变。当然,这一切都是在不影响满足用户核心需求的体验下实现的。
作者 Perry阿力
关键字:体验, 设计, 自行车
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