独立游戏在中国 00:一个失败者的独白
1.拿什么养活你,我的游戏梦
在即将过去的这一年里我写了很多书,从厚颜无耻的创业指导到装模作样的游戏攻略,从滥俗三流的影视剧小说到强人所难的少女文学。
短短365天,我为出版社和实体期刊贡献了近百万字的胡言乱语,收获的,只有潦草的一摞样书和依旧没能丰腴起来的钱包。
有人问:“干嘛这么拼?你还这么年轻,就这么着急着功成名就?”
有人说:“你不是在创业吗,做游戏开发多赚钱?还在乎这点稿费?”
大多数时候我就笑笑不说话,你要我怎么向他们解释:我战战兢兢签下的一份份出版合同,都不过只是为了养活我们的一个 游戏梦 呢?
开发游戏,是需要钱的。
比起我的所作所为,我的合伙人,甚至付出了更多。
2.不太愉快的2016
2016年不太愉快,三件事让我从头顶不爽到脚底。
其一 是:
去年我们长期雄踞在AppStore付费榜前几名的一款小游戏(我们暂且称它为《游戏A》)从榜单销声匿迹。彼时由于经验浅薄,曾靠着1元下载无内购的模式意外奔了小康的我们一下子陷入窘境,那个时候已经有过了几个小作品的我们依旧缺乏商业头脑,可偏巧不巧,情怀不能当饭吃。
其二 是:
某天我受邀前往某出版社探讨一本新书,期间感受到了一些人对我从事的游戏行业所流露出的莫名鄙夷,可头号怂人——我,最终也没有反唇相讥。毕竟归根究底,我只是个为了五斗米折腰的俗人。
其三 是:
震动了整个手游圈的 版号审批新政 直杀而来,我们很不幸地成为了最受冲击且势单力薄的中小开发者当中的一员。其结果就是:我们全职研发了一整年的一款支线剧情颇为繁杂的解谜网游即将胎死腹中,若是不大刀阔斧进行一番伤筋动骨的改革,过审难如登天,若是立志改革,成本又是天高的门槛。
为了度过难关我们做了很多事情:疯狂输出写作技能,靠“哗众取宠”维持生计,制作游戏周边开设淘宝店铺,最终我们使出了必杀技—— 迈出商业化的第一步 。
是的,我们为那款已经从榜单踪影全无的《游戏A》添加了内购,并全面修改了它的难度和关卡。
在即将走投无路的时候,此举竟然出人意料的大获成功,全新改版的《游戏A》在“收获”了骂声一片的同时,也为我们带来了可以藉此生存下去的真金白银,我们于是原地半血复活。
为什么是“半血”?因为我们遭到的恶言比想象中的还要多。
谩骂者的言论则惊人的统一:想钱想疯了吧你们!/还我们以前的《游戏A》/这游戏变了味!
总结起来也许可以被表达得更委婉:你们是个 独立游戏团队 ,可你们的游戏内容,看上去很违背“ 独立精神 ”。
可时至今日,对于这种质疑谁还在乎呢?
我真是个坏脾气且态度恶劣的开发者,有阵子甚至在如潮的差评里放出了恶言:爱玩玩不玩滚。
恕我直言,我当时真的认为我们不加广告就已经很对得起某些用户全家了。
艰难的生存现状容易让人失去涵养,可最要命的是,没有人知道在这短短的几个月里,我们经历了什么。
更可惜的是, 我们这个挺俗气的团队实在没法以饿死来证明自己的独立 。
毕竟,我是个怂人。
3.在这儿,我只想讲故事
对于上面的这段经历知者甚少。即便在我近百万字文章里也鲜被提及。毕竟写它们的目的是为了换钱,在出版商和相当一部分读者眼里, 成功者的经验分享远比失败者的侃侃而谈更具商业价值和借鉴意义。
最简单的一个例子就是我滥竽充数的某书要比充斥着我肺腑之言的某书好评多得多。
我真得大言不惭地承认,我很擅长做“一二三四”的知识要点梳理,这必须要感谢教条模式化的中国式教育。
可独立游戏压根也没有成功模板,我相信大多数致力于独立开发道路的小伙伴们更愿意将他们的所作所为称之为艺术。艺术杜绝千篇一律,艺术要求个性张扬。
而这样无法被工厂化生产和无法被批量制造的特性就让这条路显得格外难走。我们好像已经走了很久,走得双腿打颤疲惫不堪,走得箪瓢屡空心灰意冷,可距离我们出发的起点,却很可能仅仅挪了两三步。
我从来不推崇有关独立游戏开发的“苦难美学”。因为血淋淋的现实丢给我们的,压根只有苦难,没有美学。
我作为一个尚在奋斗中的暂时的失败者,在这个平安夜“灵光乍现”,突然就想讲讲在这个圈子里,我自己和我所见所闻的一些散碎的、无甚逻辑可言的片段。
它将像是一本日记,也像一部纪录片。
在这儿, 我们只讲故事,不谈结论 。
(写于平安夜,11:50)
文/糖小渣
关键字:业界动态, 游戏
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