独立游戏在中国 01:一段回忆和两份简历

1.写在前面:关于昨天的那篇《00:一个失败者的独白》

从某些角度来看,写作比创业更像是个“ 高危行业 ”。昨天半夜梦中惊醒,翻到自己晚上突发奇想写下且被分享到朋友圈及微博的“独白”,有点心惊肉跳。我们都怕面对太过真实的生活,哪管是别人的,还是自己的。

让我始料未及的是,这么一篇“发泄”一般的、未经雕琢的短文竟引来了来自微信好友的“组团慰问”及简书平台的“打赏大军”。

有那么两三个人对我说:“我突然感慨万千。”

也有那么一两个人微信问我:“怎么你写的这些我们以前都不知道?”

谁都有点死要面子活受罪的时候,更别提,我们的身上还背负着这么一个连自己都不忍戳破的游戏梦。

在简书打赏和微博转发的行列里我看到了几个熟悉的小伙伴,我觉得非常有必要介绍一下其中几位:

第一个名叫酸奶君

他是一个北漂的独立游戏人,有想法,会作曲,文笔佳,技能树全开,还是个挺优秀的程序员。他的独立游戏之路从4399小游戏网站开始,如他所言,他一直在做有营养的原创游戏。

第二个名叫尘尘

她是酸奶君如今的搭档,也是他心上的姑娘,会画画,爱游戏,性格恬淡,才华横溢。目前在京读研,有美好的前途和未来。

有机会我会仔细讲讲他们的故事,并且希望他们在独立游戏的路上走得比我们更顺、更远。

说到这我必须道个歉,酸奶君曾替我的一本书写了一则推荐语,这则文笔从容的推荐最终通过了编辑的筛选,顺利出现在那本书的封底,可我自觉自己的东西写得太差,几番挣扎之后愣是没好意思寄本样书给他,对此一直觉得挺愧疚,还望原谅。

第三个名叫嘉敏

她是我们的一位忠实玩家,从14年开始就霸占了我们《游戏A》(依然沿用上一章的代称)的全部关卡排行榜榜首,能把我们每一款游戏玩得花样百出、幺蛾子层生,是我们需要当祖宗供着的、名副其实的充值大V。

后来托了玩家QQ群的福,我们与她日益熟识。

实则她是个挺特别的女孩子,曾在自己穷得叮当响的时候省下晚餐的开销包个红包塞给我们,再甩给我们一个“千金难买我喜欢”的无稽理由。值得一提的是,她在我的一本尚未出版的游戏攻略里帮了我的大忙,并且甘愿放弃了福建蓝天白云萤火虫的绝佳生存环境,不远千里跑到这几日恰阴霾密布的哏儿都开始了“服雾”生涯,不幸成为了我们测试组的一员。当然,这是后话了。

允许我先在此替她默哀三分钟。

第四个名叫殷石

她是我和我的合伙人曾经的同事,是我们最信任的工作伙伴之一,与她在一起,我参与了我人生中的第一个手游项目。如今她人在美帝,就职于Facebook,偶尔默不作声地关注一下我们的动态,总觉得那么一颗对游戏蠢蠢欲动的心从来也不曾离她远去。

第五个是我的第一任“老大”

看到他的打赏让我吓了一跳。对于我的游戏之路而言,他是至关重要且必不可少的一个人,他为我提供了我人生中的第一份与游戏相关的工作,是我在手游行业里启蒙老师,并且在后来的日子里,他持续不断地对我们给予着帮助。

最后一个是我的合伙人

关于他的故事多得数不清,我会在后面的日子里慢慢去写。

在即将写完这段内容的时候我收到了一条评论提示,这条挺长的评论来自一个名叫 LuMio酱 的小伙伴,她讲述了一个在游戏创业团队里最常见最落俗的故事梗概,如她所说, 中国,这样的人,这样的团队,太多太多 。

你,我,都不过只是其中一员。

我很希望有幸能在评论区看到新的故事和更详尽的片段,我愿意将它们整理出来,分享给更多的后来者,我也愿意相信如 LuMio酱 所说的,在我们这个既特殊又俗气的大团体里, 总有谁可以熬过现实的苦难,把游戏梦进行到底 。

2.游戏往事:《仙剑98》和RPGmaker

你为什么会走上独立游戏开发的道路?

我愿意抛砖引玉,先从自己说起。

我想做游戏由来已久,以前每每被人问及为什么选择这个行业,我总是老老实实地告诉他们: 这是我从小到大的梦想。

到后来觉得这种说辞挺装逼,所以答案就改为了:“阴错阳差”/“误打误撞”/“别的行业也不要我”

这样的回答显然就亲民多了,而我也因此摆脱了需要对别人的_“游戏行业不适合你”_的言论进行反驳的繁重工作。

实则进入这个火坑,当年的 《仙剑98》 有不可推卸的责任。彼时我恰读小学一年级,我那个文理兼修的爸在一所大学教书,教的是计算机专业,主授的课程有两门,一门是C语言,一门是数据结构。

那个时候我最大的兴趣爱好就是泡在机房摆弄电脑,当时甚为流行的“网页制作三剑客”是我爸硬塞给我让我用来打发时间的“玩具”,而机智如我,一眼就在机房的一台大脑袋电脑里发现了明显看上去更具娱乐性质的《仙剑98》的图标,从此,一发不可收拾。

大约在第七八遍通关的时候我就下定了决心,一定要成为这个开发团队中的一员。

多少人因为仙剑98入行

RPGmaker是我人生中的另一个节点,这款有着日本血统、轻便简洁的RPG游戏编辑器让我第一次清晰而深刻地体会到: 以一己之力,也可以完成一款优秀的游戏 。

(事实也的确如此,后来藉此诞生的《血雨》系列就是个绝佳的例子。)

这款编辑器在我读初中的时候,从我关注的一些游戏开发者聚集的论坛里悄然流行。对RPGmaker的沉迷让我废寝忘食,RPGmaker资源整合及教学视频发布论坛66RPG的创始人柳晓宇(如今的橙光游戏创始人)的一句话让我如打了鸡血一样兴奋:“ 做自己的游戏,梦想世界在你手中。 ”

我在那短暂的三年里完成了人生中第一款拙劣的、游戏时长为十几个小时的游戏的制作,并兴奋地把它分发给我周围的同学和朋友。

(后来,这段经历反倒被某出版社的某位对我的游戏历史颇感兴趣的老师拿来问我:“如果你当初不那么沉迷游戏,是不是现在就会混得好得多?”

彼时我压根也不懂游戏开发有个 程序 、 美术 、 策划 的“ 三大要素 ”,只知道千辛万苦淘来的地图元件需要用PS仔细处理、故事脚本需要一个人躲在教室的角落耐心打磨,而对那个年纪的我来说,最难的莫过于Ruby脚本的学习,我跟着柳晓宇的教程学会了如何实现环状菜单,如何实现人物跟随,至今,仍然记忆犹新。

这一点,恰恰是让我下定决心在大学时选择填报软件工程专业的最重要原因。

3.两份简历和一份工作

大学一年级的时候我因父亲病危休了学,从小到大家里的事情挺繁杂,种种原因导致了我与父亲在团聚之前曾异地生活近十年之久。休学不久他便去世了,我用了不短的时间才勉强鼓起勇气正视后来的日子。

大二伊始我开始急着找工作,一方面替父亲看病开销实在不少,一方面家里终归少了一份收入,我希望我妈的生活质量不会因此受到任何损失。

加之我那个迫切的游戏梦,我在一个深夜发出了两份挺自以为是的简历,内里附上了一些发表过的文章和几幅现在想来难以入目的板绘作品,第一份发给了上海烛龙,第二份,则发到了老大的邮箱。

两封简历似乎没什么不同,只除了一个细节上的差异:前者我老老实实地交待了我大二在读的事实,后者则鬼使神差地隐去了这个信息。

事实上,这两份简历最终都收到了回应,只是 前者 的反馈在一年多以后才姗姗来迟。

彼时我大三结束,一通来自烛龙的电话告诉我:“我们的企划部主管把你的简历留了一年多,你现在毕业了吗?还愿意来吗?有兴趣做程序企划吗?”

遗憾的是,那个时候我已然与我的合伙人立下了“牢不可破誓言”,我们的一只脚,早就已经踏入了独立游戏开发的不归路。

对我来说,能距儿时那个、加入类似仙剑的游戏开发团队的梦想如此之近,似乎真的没什么好再奢求的了。

相比较烛龙的迟到,误以为我是应届生的老大在第二天便给我打来了通知面试的电话。

我于是于某个忐忑不安的早晨在公司见到了他,面试过程不乏面红耳赤的吹牛和胆战心惊的应对。其间有一个问题让我记忆犹新。

他问我:“你是学软件工程专业的,为什么不做开发,要做策划?”

我想了想告诉他:“因为我后来才发现,程序只是游戏的一部分。”

事情的结果是,他在了解了我的梦想和我的情况之后最终接受了我大二在读的事实。之后,我们之间便发生了一场挺让人匪夷所思的对话。

他说:“我能给你开的工资是一个月四千,一个礼拜至少要来上三天班。”

我说:“太多了,三千就好。”

他说:“三千五吧。”

我说:“三千吧。”

他说:“好。”

我怎么就忘了说,老大的公司是一家手游公司。这与我想做单机游戏的愿望似乎背道而驰。

更糟糕的是,我当时是个土到家了的妹子, 那个时候,我甚至连智能手机都没用过。

不过可喜的是,在老大的地盘上,我结识了殷石和我的合伙人。

几年以后,我们早已陆续离职,当《游戏A》也开始在一些姑娘们的手机里活跃起来的时候,老大请我们吃了一顿饭。

席间说了一句话:“我招过这么多游戏策划,最有眼光的就是招了你。”

那一刻,我为他的肯定感动得不行。

至此,我的两份简历都有了最完美的结局,而从那个时候开始,我的心里就只剩下了简单极了的一件事: 我要做我们自己的游戏。

一定要做我们自己的游戏。

文/糖小渣

关键字:创业, 创业案例, 游戏

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