游戏化 | 最全解读:“玩家”如何拥有完整的游戏化体系?【思维篇】(017)

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游戏化实践的三大类型


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不同游戏化类别的关系

类型一:内部游戏化

也称为企业游戏化, 公司利用组织内的游戏化提高生产力,沟通协作,促进创新,从而获得更多积极的业务成果。

例如,逻辑思维发行的“节操币”“挺胸而出奖”“创意奖”对团队沟通和协作有效激励,使协作更高效。

或是隔三差五的发个“颜值奖”“衣着奖”“慷慨奖”“最佳提问奖”“创意奖”,对个人行为有效激励。

试想一下,或许你会花一个小时把自己变得美美的,或是半个小时搭配衣服,这都是为了什么?

各种答案…如果得到别人的认同,赞美呢?

你的心理会发生什么变化呢?如果在你开心的状态下,会觉得做任何事都会增添自信心、激情还是乐趣吗?

类型二:外部游戏化

通常与你的客户或潜在客户有关, 目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

例如,你有没有参加过各式各样的大型展会,是否觉得展会中商家的展品都大同小异,枯燥乏味呢?

有一个药品的展位不太一样,现场有很对人围在那里,有的在排队等待玩游戏,前面摆着一台玩具车对应的是很多障碍物,障碍物是治疗的各种疾病。

规则是3人组团比赛,撞对了药物可治疗的疾病就加分,反之减分,分数最高团体获得相应奖品。

类型三:行为改变游戏化。

旨在帮助大家形成更好的习惯。 让人们在获取知识的同时获得学习的乐趣,或者鼓励人们做出健康的选择,这些新的习惯会带来理想的社会效应,通常由非营利组织我政府机构与推广。


游戏化解决四大核心问题


一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,可以衡量的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。



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是否合适运用游戏化

问题1:

【动机:如何从被激励的行中获得价值?】

游戏化是一种通过激发他人兴趣而引发某种行为的激励方式。
但通过激发消费者或员工的参与度并不是所有问题都解决了,比如客户认为产品价格高,或员工能力不足。

所以动机显得尤为重要:

比如,创造性/探索性的工作、重复性/操作性的工作,以及行为改变。这些任务都会涉及情感交流、独特技能、创造力以及团队合作。

高附加值的创造性/探索性工作和客户关系可以为公司创造巨大的竞争优势,他们都是游戏化发挥功效的重要情境。

无论是设计新产品,还是培育高知名度的品牌,这样的任务在很大程度上依赖于他们自身动机。

只有当人们把热情、注意力都集中在他们参与的这些工作方式,才能发挥最大的创造力。

与此同时,游戏化也可以给予他们前所未有的、个性化的、持续性的、自我认可的愉悦体验。

重复性/操作性的工作,需要遵守既定的规定和章程,这纯粹是个人性质行为,游戏化可以让普通的工作变得更有趣。

问题2:

【有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?】

提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确合理的结果反馈。

创造更多的自主空间非常重要。 一个有奖励但缺乏自主空间的游戏机制很快就会让参与者觉得被剥削了能动性而感到乏味。

问题3:

【结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?】

游戏化需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。

许多游戏化系统并不需要明确的点数设置,但需要某些形式的量化标准。

如果你没有确定的标准将高质量的创意想法与低质量的网络行为区分开来,游戏化就不可能为企业的创新发展服务。

问题4

【潜在的冲突:可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?】

研究表明,排行榜这样的游戏体制其实会降低员工的工作效率,尤其当他的工资、奖金这样传统的奖励方式挂钩的时候。

当员工看到自己在排行榜上的位置是如此之低的时候,他们更倾向于放弃。

 因此,你必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑这些现有体制如何与游戏化机制协同运作。

比如,有的公司只会显示前十名的排行榜,有的公司会考核价值观和绩效两个指标,或者有的业务团队会考核绩效和关键行为的结合指标。


游戏化的元素(工具箱)


1、PBL,点数、徽章和排行榜

PBL是游戏化的大三标准特征,大多数游戏化系统都包括三个相同的要素: 点数、徽章和排行榜。

P:点数

点数是用来激励玩家完成某些任务的,游戏化中点数运用的6种不同的方法:

(1)【有效记分】

明确游戏从开始到完成目标任务的进程,比如还需要多少点数的经验值/成长值可以升级黄金、钻石会员。

例如,简书中写了多少字,获得多少喜欢,粉丝数量,文章数量,区别是没有效的目标任务进程。

(2)【确定获胜状态】

点数可以确定过程中的“获胜”的状态。例如,跑步软件,日15公里,周100公里,排名第一。

(3)【游戏进程和外在奖励之间构建联系】

积分商城兑换礼品(虚拟或实实在在)

(4)【提供反馈】

明确而频繁的反馈是游戏化的一个关键要素,没一个点数都是提供给用户的小小反馈。

比如,简书中每一点的阅读量、喜欢数、评论数、关注数,区别是频繁度。

(5)【成为对外显示用户成就的方式】

点数可以向他人显示自己做的怎么样,参与者地位(身份)的标志。

比如,你在简书中获得粉丝88888,喜欢222222,文章阅读量过10万+

(6)【为游戏设计师分析数据】

玩家赢取的点数可以很容易地被设计师追踪、存储和分析,进而通过这些重要指标分析相关的运营。

B:徽章

徽章是点数的集合,徽章是一种视觉的成就,表明玩家在游戏化进程中取得的进步。

一个精心设计的徽章系统有5个目标特征:

(1)徽章可以为玩家提供努力的目标方向,激励玩家动机产生积极影响。

(2)徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统用来做什么的。

(3)徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么,表现如何。玩家往往会通过获得的荣誉向别人展示自己的能力。

(4)徽章是一种虚拟身分的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。

(5)徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。。

L:排行榜

排行榜是三要素中最难运用的要素。

一方面,玩家通常想知道相比于其他玩家,自己达到的何种水平,排行榜可以将用户表现予以公开。排行榜是有力的激励机制,是确立目标和强大的驱动力。

另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,可能放弃或终止尝试的努力。

可以运用多种方法使排行榜为你的系统服务:

比如,排行榜不必作为静态的记分牌,也不必只追踪一种特征,需要在不同属性和维度上进行追踪。

拥有多个测量不同维度的排行榜,或者对不同的参与者使用不同的排行榜。

2、DMC,动力、机制与组件

DMC能够超越PBL获得游戏化的最大价值。

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游戏化元素的金字塔分层结构

 如果把构造游戏化项目比作盖房子,你需要了解三成的元素:

小规模的【组件】: 如锤子、钉子以及尺子。

一些中级概念【机制】: 如框架、管道、蓝图、

还有高级抽象概念【动力】: 如结构工程、流动性和美学。

这些都是房屋建筑中需要的元素。

游戏化的管理者以类似的方法去了解游戏,并且运用这种认识去建设、拆分、重建各自的游戏化项目。

D:动力元素

最重要的抽象动力元素包括:

约束: 限制或强制的权衡。

情感: 好奇心,竞争力,挫折,幸福感。

叙事: 一致、持续的故事情节的讲述。

进展: 玩家的成长和发展。

关系: 社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

M:机制元素:

机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。

挑战: 需要花时间、精力等解决的任务。

机会: 随机性的元素。

竞争: 一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。

合作: 玩家为了实现共同的目标而共同努力。

反馈: 玩家玩得如何需获得信息。

资源获得: 获得有用或值得收藏的物品。

奖励: 一些行动或成就的福利。

交易: 玩家之间之间或者通过中介进行的交易。

回合: 不同玩家轮番参与。

获胜状态: 一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

C:组件元素:

组件是动力和机制的具体形式。

成就: 既定目标。

头像: 可视化的用户形象。

徽章: 可视化的成就标示。

打怪: 尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。

收集:成套徽章的收集和积累。

战斗: 短期的战役。

内容解锁: 只有当玩家达到目标才能显示。

赠予: 与他人共享资源的机会。

排行榜: 视觉化显示玩家的进程和成就。

等级: 用户在游戏进程中获得的定义步骤。

点数: 游戏进展的数字表示。

任务: 预设挑战,与目标和奖励相关。

社交图谱: 表示玩家在游戏中的社交网络。

团队: 为一个共同目标在一起工作的玩家组。

虚拟商品: 游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。


构建游戏化系统


1、明确商业目的

你首先要你做一份清单,标明所有潜在的目标,并使每个目标尽可能精确。

然后,划掉那些只能是手段而非目的的内容。

最后,留下的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。

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明确目标的步骤

2、规定目标行为

确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并衡量他们的行为和指标。

你列出的所有需要的目标行为,就可以部署游戏化的指标。

这些都是将用户行为转化成量化结果的方式。

在后台,用户的任何行为都会转换成数字,你需要对这些数字反应现象进行反馈。

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简书中用户的行为

 目标行为应该是具体而明确的:

在讨论板上发表评论。

对他人建议评论或投票。

至少活跃30分钟

在微信上分享你的服务信息。

3、描述你的用户

他们是谁?员工还是客户?什么可能激励你的玩家?哪些激励因素能有效地通过游戏化起作用?

是缺乏动力还是能力?需要提供用户的参与度还是需要调整用户使用的难度曲线?

4、制定活动周期

在游戏化系统中,将行为模块化的最有效方法是制定活动周期。

一般有两种发展周期类型:参与回路和进阶。

参与回路: 你的用户在做什么,他们为什么怎么做,以及系统予以什么反馈。

用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的回馈,比如授权点数,而这种反馈又反过来持用我采取进步的行动。

反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节。几乎所有的游戏组件都可以看作各种形式的反馈。

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活动周期

进阶 是将用户在游戏化系统中的整个旅程看作一个短期任务与长期目标的结合,这就产生了一系列滚动阶梯。

比如,一开始,你的游戏人物级别一定都是最低等的,武器最差、能力最弱、资源最少。游戏规则都大同小异——人物在游戏进程中逐渐习得新的技能、获取新的武器,累积经验准备接受更复杂的挑战。

5、不要忘记乐趣

乐趣有不同的维度和程度,有四种不同类型的乐趣:

第一类挑战乐趣是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣,因为克服困难本身就是有趣的。

第二类放松乐趣是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式。

第三类实验乐趣,这是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受。

第四类是社会乐趣,这些乐趣依赖与他人互动,即使他们之间存在着竞争关系。

文/盛盛GO

关键字:产品经理, 产品运营, 游戏

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