《秘宝猎人》游戏体验报告 - 玩法篇

最近接到了网易互娱的offer,就做了一份体验报告。虽然一个满怀产品梦的我从来没想过有一天会跨足游戏行业,三月份在台湾算了一次命,结果是随遇而安,就会有更多惊喜,我想道理是对的。

第一次带着分析的心态去沉浸在游戏里,一直都很疑惑,为什么很多游戏不能做成轻量级的模式,而是每天安排那么多日常任务,那么多自动打怪,意义何在?正如产品一样, 用户体验、开发能力、和商业利益三者永远需要一起来谈 ,游戏亦然。

游戏名称:体验人:Cherish
体验系统:iOS 10.3.2
版本:1.6.20
游戏时间:21天
游戏等级:66级
游戏角色:银色空白
排行榜:692名

前言

《秘宝猎人》是网易自己研发出品的第三人称射击RPG游戏,作为一款没有借力任何经典IP上位的游戏,网易剑走偏锋的使用了美式漫画风格,(我上youtube搜过这个游戏的评测视频,底下老外一片叫好)游戏结合了闯关和竞技两种游戏模式,力图能够将休闲玩家和核心玩家都兼顾到。新手玩家体验情节当成普通冒险游戏玩,核心玩家研究操作技巧,刷上大神排行榜接受服务器膜拜。

1. 核心战斗体验

对于射击游戏来说,第一人称视角的有守望先锋、穿越火线,第三人称视角的前有魂斗罗类型的经典游戏,射击游戏的玩法经久不衰,即使在路边的街机店,也能看到射击类游戏受欢迎的程度,对于射击游戏来说,战斗体验是否真实,有临场感,决定了一款射击游戏的DNA是否能够被认可。

那么秘宝猎人的核心战斗体验呢?简单来说这有点像一款第三人称的守望先锋, 核心战斗体验是躲避+射击+扔技能 。

核心战斗体验

特点1:弹药夹
玩过魂斗罗、勇者大冒险之类游戏的朋友应该知道,有些射击类游戏里是没有弹药夹的概念的,弹药夹的设计可以说是大大增加了射击游戏的难度。比起无脑躲避,更多的需要考虑躲避与射击的间隙,对于角色的走位有了更高的要求。

特点2:躲避
作为一款2.5D的游戏,秘宝猎人在处理人物移动时的视角切换特别流畅,几乎没有出现,看不到?或者是显示不全的问题,即使是转弯也真的会整个画面慢慢转过去,非常真实,因此在游戏时完全不会头晕或者卡顿,躲避的整个体验非常真实。

特点3:技能的配合
技能前期有一些策略性,玩家可以在不同模式下选择不同组合的道具来加强角色的不同效果,这个基本上等于游戏虽然有5个角色,但是后期有2个职业一样的感觉。不过最重要的是技能的设计参考的MOBA游戏的设计,跟王者荣耀这一类的挺像的,这样就可以给角色创造一些连招和套路,让整个射击游戏的体验非常丰富。

战斗系统

整个战斗体系分为操作区、状态区和设置区(如图所示)。

战斗界面

操作区 :主要是移动射击和技能,玩家在操作区控制角色的移动和技能释放,体验身临其境战斗的感觉。

状态区 :显示玩家的血量和弹药夹的数量,主要是显示角色在战斗中的状态。

设置区 :主要是自动攻击和暂停,在进行较为简单的战斗任务时,可以选择自动战斗。在单人冒险时,可以选择暂停游戏。

值得一提的是,相比于王者荣耀以人头数、还有传统的以金币数,秘宝猎人以输出量、治疗量、承伤量结合精彩操作来给每个角色评分,并且在状态区可以实时显示每个人的输出百分比和时不时有一些:小天使(治疗量多),钢铁之躯(承伤量大),断的漂亮(打断BOSS技能)这些 小成就的提示 ,极大的增强了玩家操作上的一种成就感,而且这个成就感不是只有输出职业才能够体验到的。

这只是在于闯关的游戏模式里, 玩家不是竞技而是打BOSS但是也有一种竞技的意味 。很多人刚开始会觉得这是一个无脑挂机刷本,或者是操作超简单的剧情向游戏,但是其实很多细节都能体现出游戏开发团队是很用心的再给这款游戏设计它的可玩性。

战斗策略

秘宝猎人在组队挑战副本时,多角色的搭配、操作技巧和道具秘宝搭配策略,使整个游戏的体验极具挑战性,也是整个游戏最具可玩性的部分。

战前策略

1. 角色的搭配

秘宝猎人一共有五个角色,每个角色的属性各有不同,分别是,输出、坦克、爆发、治疗、控制的属性各有不同,在进行副本任务或是团队PVP时,需要考虑到输出、坦克、治疗这三类角色的搭配。

2. 道具的搭配

秘宝猎人的每个角色都有2种武器,即2种套路,这也是根据游戏的两个主要玩法设计的,单人的战斗更侧重输出,玩家都需要培养角色的输出的能力才能顺利,而在组队的游戏中根据角色定位的不同侧重输出的角色可能更需要爆发,侧重辅助的会多培养控制和团队增益的属性。

战中策略

1. 技能的释放顺序

技能的释放顺序在整个战斗中至关重要,根据技能的不同效果来选择释放的时机,同时在释放控制技能的同时与队友的攻击技能配合也非常重要,根据技能的范围以及CD对不同类型的怪物可以调整不同的释放策略。

2. 攻击的目标切换

在攻击时可以进行目标切换,在战斗中优先攻击小boss,从易至难,攻击boss时需要角色一起集中火力。

3. boss走位的预判

在秘宝猎人中的技能从释放到接触敌人有一段时间,这需要玩家对于对手和怪物有一些预判,不要在释放技能时被打断或者是将技能释放尽可能接近怪物。

2. 成长系统

装备、道具和秘宝的搭配

一个角色的战斗力决定了他在战斗中的能力,而一个角色的战斗力,除了通过升级、训练、潜能来增加属性之外,主要还是通过道具、装备、和秘宝这三类道具的搭配和增强来提高。

战力值的评定体系

战力值评价体系

如图所示,角色的战力值由装备,道具,秘宝的属性和伤害综合量化后计算为总战斗力之和,不过不同方面的战斗力又决定了在战斗中不同方面的表现。装备的战斗力决定了射击时的伤害与各种属性加成,道具的战斗力决定了在战斗时技能的伤害和效果,而秘宝是对角色综合属性的加成,同时秘宝的配合会有一些特殊效果或者技能。

装备

装备的强化路线如图所示:

装备养成系统

升级:通过金币对装备进行升级。
兑换:集齐指定装备碎片兑换更高阶的装备。
镶嵌:通过任务获得镶嵌晶石提高武器的战斗力和属性。
注能:为装备注入不同等级的能量精华提高属性。
重制:为装备重制获得更高的属性。

在游戏中,玩家为了通过主线任务或者副本任务,需要提高角色的战斗力到相应程度,玩家需要通过在游戏中完成不同的任务和活动来获得资源,这也形成了游戏的主要闭环。同时, 通过充值来快速获取资源也是游戏的一个主要盈利的点 。

道具

道具养成系统

道具决定了角色在战斗中释放的技能,强化道具即增强技能攻击效果和属性。在游戏中高属性和高伤害的道具亦可给角色带来高于“表面”的战斗力,在地下竞技场中,很多战斗力平平的玩家却排名不低也是这个原因。

秘宝

秘宝养成系统

秘宝,本身没有伤害,主要是对于属性的加成,系统把这些加成量化成了战斗力,但是其实这个战斗力没有直接体现在角色造成的伤害上,这也是造成很多玩家战斗力很高,但是造成的伤害比同战斗力的玩家更少的原因。

秘宝的搭配也是游戏中很重要的一个可玩点,相较于传统RPG游戏,都会有较为复杂的转职,技能加点等成长体系,在秘宝猎人中,角色在等级高之后的差异化主要是通过选择不同的秘宝来加强决定的。秘宝在设计中还有一些套装的概念,集齐套装中的一定数量能够提高额外的属性加成或是多一个技能,这样的设计对与收藏癖的玩家也是一种很强的动力源泉。

3. 核心游戏玩法

秘宝猎人游戏的核心玩法简而言之就是“闯关”和“竞技”,游戏前期剧情向的闯关能够让带来一种新鲜和有趣的体验,在熟悉操作后,竞技选项能够给用户带来更高的可玩性,引起用户对游戏操作的钻研精神。

核心游戏玩法

闯关

冒险模式,玩法多样,兼顾挑战与休闲

单人冒险在射击闯关的主题之下,游戏还融入了限时,利用建筑物躲避伤害,潜入走位,逃生等多种玩法,很像单机闯关游戏,即使单独玩着一部分也很有意思,极大的丰富了游戏的体验。
组队的副本任务与单人任务相似,游戏中除了挑战性的副本任务,也设计了黄金计划这一类队长带着挂机成长的副本。除了给新人一些经验加成来鼓励新玩家之外,也让玩家刷副本升级的过程中不会因为重复性的活动过于浪费时间而感到厌烦。

冒险主题漫画,画风清奇,剧情搞笑

秘宝猎人的画风是美式漫画风,在Youtube上秘宝猎人的评测视频里,这种画风得到了很多美国,欧洲玩家的一致好评。在国内类似画风的游戏也较少,漫画风很适合做剧情向的游戏。在做主线任务的时候,整个游戏的体验让我想起了自己看动漫的经历,游戏剧情有时候让人觉得莞尔一笑,设计的非常搞笑和无厘头。

竞技

单人竞技,养成为主,操作为辅

单人竞技在游戏里有,地下竞技场、极限大乱斗等玩法,这一类竞技模式下,战斗力和操作都对结果起到一定作用。不过在体验的时候,单人竞技由于各项职业的属性不同,输出为主的角色在单人竞技中会很占优势,系统依靠战斗力来匹配,但是战斗力和实际伤害有时候未必对等。

多人竞技,团队配合,实力认证

多人竞技模式为代表的有“猎人争霸赛”、“基地保卫战”等形式,游戏采用4V4的制度,有多种地图,每种地图分别有自己对应的规则,每次游戏地图随机。主要是通过队友间的配合与操作来赢得胜利,在多人竞技中加入了moba游戏中积分和段位的概念,为一些深度的玩家提供了冒险刷本之外更具挑战性的玩法,其次是积分和段位也代表了一个操作的水平,能够在战斗力之外为玩家的实力提供一个合理的认证。

剩余的经济系统分析、社交系统分析以及付费点分析我会在下篇中发布。上述文字如有理解有失偏颇的地方,还请读者在评论中指正 。

作者 cherish薯条

关键字:产品经理, 体验, 分析评测

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