游戏设计

强制循环——提高游戏留存的关键

人可以自己决定做所想做的事, 但不能决定自己怎样想——叔本华自2001年由约翰·霍普森(Bungie的一名研究员)在视频游戏中引入强制循环概念以来,我们看到强迫循环机制集成到视频游戏相当广泛。2010—2012期间,此概念在社交游戏强制循环原则的应用中重新流行,特别是在Zynga公司。不过,我认为未来是它将要复兴的一个机会,尤其是将此概念应用于手机游戏中。到目前为止,(据我

如何帮助儿童学习金融知识?这款银行游戏设计一定可以给你启发(下)

当今很多成年人不能很好地处理财务问题,更不必说理财,因此当代社会对于孩子的金融教育也一直缺失的。除此之外,家庭矛盾也是不可避免地一个话题。作者通过一款儿童银行 APP 的设计尝试解决这一问题,并为我们带来了整个设计过程的案例分析。通过上中下三篇文章,让我们一起跟随作者感受整个设计流程,从中学习,一定会有非常大的收获!一、设计有了线框图以后,我们觉得是时候开始深入这

游戏设计与手机界面UI设计的两种理念

基于用户操作的游戏设计概念指:游戏中玩家可以点击的屏幕元素流向。虽然很多大的移动游戏工作室已经采用这种方式设计UI/UX,还是有很多设计人员依然采用基于功能屏幕的设计理念来设计一个单独的屏幕。这篇博文中主要讲述以下两点:1.基于功能屏幕设计VS基于用户操作设计:简单介绍两种设计理念和基于用户操作的设计理念在手机游戏设计中至关重要。(GRG游戏研究组注:我们只针对这点进行阐述

如何帮助儿童学习金融知识?这款银行游戏设计一定可以给你启发 (中)

很多成年人不擅长处理财务问题,更别说合理的理财了,因此当代社会对于孩子的金融教育也是一直缺失的。除此之外,家庭矛盾也是不可避免地一个话题。作者通过一款儿童银行 APP 的设计探索,尝试解决这一问题,为孩子建立财务观念创造了一个良好的基础,确保孩子能够成功地融入现代数字经济。通过上中下三篇文章为我们带来了整个设计过程的案例分析。让我们一起跟随作者感受整个设计流程,从中学习,一

从游戏中学习产品设计 03:活跃篇

已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友可以阅读之前的文章《 从游戏中学习产品设计 1:充值篇 》和《 从游戏中学习产品设计 2:消费篇 》有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎把玩家当成提款机,但实际上,每一个套路都是洞察了玩家心理的模式设计,总结出来不是希望大家做任

为了变现,游戏直播平台 Twitch 都开始做社交了

对于游戏直播平台来说,只有当用户在网站停留的时间足够长,变现才有着更多的可能。“你不会再想离开Twitch了”。在Twitch内部社交平台Pulse的宣传视频里,这个世界著名游戏直播平台的野心一览无余。Twitch成立于2011年,2014年被亚马逊以9.7亿美元收购,此后一年内发展迅猛,月活跃人数由千万顺利破亿。2016年,用户在Twitch直播上观看视频的总时长超过了4

游戏心理设计:奖励的设定(一)

游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,本文从六方面谈游戏奖励的设定一、关于奖励机制在游戏中的运用思考当游戏开始游戏化的时候游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casucal游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,而游戏性外的刺激性奖励元

游戏心理设计:奖励的设定(二)

接上文 游戏心理设计:奖励的设定(一)然而,之前的投篮热手结果研究揭示了一个更加复杂的情况。之前的研究暗示,有确定困难的任务和不定困难的任务之间存在显著区别。篮球中的罚球可以作为一个确定困难的任务的例子。在这种投篮中,距离是不变的,所以每一次投篮都有相同的难度级别。而在不确定困难的任务里,就像篮球赛中的投篮,球员可能要调整他们每一投的风险级别,所以投篮的难度会随着不同的投射