用户动机

用户动机是“以用户为中心”的方法论

产品设计包括:产品策划(提炼需求的文案部分)和原型交互设计(产品的原型表现部分)。今天谈点上边的前半部分:产品是如何策划出来的?谈产品策划同行们大都知道“以用户为中心的设计”这样一个理念, 通过朋友帮忙在这儿找到了一点有关它的出处和发展的介绍,点击查看。 另外有两本书对这一理念的推动意义不小,《设计心理学》和《情感化设计》。今天要在此谈论谈论它, 作为一个理念,我倒不是认为

黏住用户之动机和能力:从想到到做到的距离

有些东西的价值不在于东西本身,而在于人。使用产品的先决条件1. 动机前面文章的暗示给出了使用产品的理由《黏住用户之前言:形成惯性行为的巨大力量》《黏住用户之暗示:引导潜伏在水面之下的需求》《黏住用户之暗示:外部因素诱发用户内在需求》2. 能力:用户具备去行动的能力利用稀缺的策略包装给他简单易行的操作上一篇文章,我们找到了用户使用的内在需求和外在触发的中介事物,这一篇我们就来

交互设计:提升用户动机

用户动机,是每个设计师设计产品时必须考虑的问题。只有激发用户动机,才能进一步提高转化率。本篇文章中,作者从福格PAC动机来源模型入手,从3种动机来源介绍如何激发用户的动机。不妨来看一看,说不定有帮助哦。之前给大家介绍了交互设计的底层模型——最新版福格行为模型。模型告诉我们想让用户进行某个行为有3个步骤,第一个步骤是检查有没有(合理的)行为提示,我把它翻译成能否吸引

如何利用用户动机做增长?

《史记》中记载着这样的故事:大清早的城内,路上挤满了人,有的用独轮车推着成袋儿的谷物,有的赶着猪羊,前往集市去换取生活必需品。店铺也早早开了门,店主伙计进进出出

交互设计:提升用户动机

之前给大家介绍了交互设计的底层模型——最新版福格行为模型。模型告诉我们想让用户进行某个行为有3个步骤,第一个步骤是检查有没有(合理的)行为提示,我把它翻译成能

游戏化设计应重视用户动机思考

动机(Motivation)意味着人被驱使去做某事。换句话说,就是人为什么做事情A,而不是做事情BCDE……的原因。我们在考虑游戏化设计时,往往会用一些游戏化