心理学给 UX 设计师的七大启示
设计师若能掌握一些心理学知识,就能更好地了解用户做决定时的想法。借助心理学知识,UX 设计师能设计出易用性更高,更好理解的产品。
不如从这些概念开始吧,
席克定律(Hick's Law)
定义:选项越多,做选择所需的时间越长。
Tip:减少选项数并增加默认值,能够缓解用户心理疲劳。
菲茨定律(Fitt's Law)
定义:简单来说,越近越大的东西越易点选。
Tip:若将关键元素放置得太远,会增加用户完成操作所需的时间。
米勒定律(Miller's Law)
定义:短期记忆的平均数量是7
Tip:必要时,将相关的信息组合起来,参见席克定律并减少不必要的复杂性。
格式塔理论(Gestalt Principles)
-相似性
相似的视觉特征会产生关联性。
-接近性
两个物体间的距离比和其他物体的距离都要近时,它们会被看作整体。
-连续性
一旦视线开始随某物体运动,它会持续保持运动方向,直至出现其它物体。
闭合性的例子
-闭合性
人眼接收信息时,头脑会自动补全缺失的部分。
-主题/背景
指基于对比度,颜色,尺寸等因素,将图形从背景中分离出来的趋势。
Tip:考虑将相关任务、内容组合起来,以创造更加简明的界面。
说服力法则(Persuasion Principles--Robert Cialdini)
-互惠法则
当别人为我们做了什么时,我们也倾向于回报他们。
-一致性法则
我们通过实现预先设定的目标来维护自我认知。
社会认同的例子
-社会认同法则
不知所措时,我们会模仿他人的行为。
-权威法则
如果我们认为某人可信,会有更大可能性按他的建议行事。
-喜爱法则
我们易被喜欢的人说服。
-稀缺性法则
得不到的东西更吸引我们
Tip:为了创造出更吸引人的内容,可以考虑在应用中提供限时入口,或者展示同龄人或专家的评论来向用户说明你产品的价值。
免费的魅力
定义:我们对免费的东西趋之若鹜,即使需要付出代价。
在《怪诞行为学》(Predictably Irrational)一书中,作者 Dan Ariely 描述了一个研究,他要人们做二选一的选择。一边是可免费获得的价值$10的亚马逊礼物卡,另一边是需支付$7但价值$20的礼物卡。然而,尽管后者价值更高,多数人还是选择了$10的礼物卡。
Tip:考虑使用“免费”这个词来提升转换率和点击率。
选择性忽视
定义:与当前任务不相关的事物会被忽略
Tip:让页面上的变化显而易见,并且遵照惯例以达到用户期盼来提升易用性。
可供性理论(Affordance Theory--J. J. Gibson)
定义:世界不仅以物体的形状和空间关系被认知,物体可供交互的可能性同样构成对世界的认知。
例子包括:需要按压的按钮,需要旋转的圆把手,需要拉动的把手,滑动的控制杆等等。
Tip:通过使用被广泛接受的设计或者视觉线索,避免让用户对你的产品感到困惑。
结论
理解感知的局限性以及普遍的用户行为能够帮助你预测用户会如何和你产品交互。做设计决定时,继续学习更多心理学理论的知识吧。
原作者:Joanna Ngai 翻译者:Puddinnng
本教程为翻译教程,原文地址为:https://medium.com/@ngai.yt/what-ux-designers-can-learn-from-psychology-9fd55d55a4fd# .lpgquzqto
关键字:设计师, UX, tip
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