浅谈产品周期中的思维能力

产品生命周期需要始终围绕着市场、用户、需求来进行,脱离用户感受、需求场景,市场环境等因素,这种产品只不过是臆想中的产品。

之前的文章大多讲了实操设计相关,比如业务流程设计、产品原型设计等。今天这篇文章想讲下整个产品生命周期中,我们所需要具备的思维方式,勤思考才有助于产品设计。

相信大部分产品经理在面试的时候都会遇到面试官提问“您觉得产品经理需要具备哪些思维?”,回答的内容各有见解,这也是和各位产品经理的经历相关。

有人回答:

“以用户为中心,以解决问题为核心诉求”

“保持好奇心,具有同理心,能站在用户角度看待问题”

“能够挖掘用户真实痛点”

“具有产品思维、用户思维”

等等。

一千个人有一千个哈姆雷特,大家的理解都是合理的解释,不存在对与错。我们需要的是不停的积累来不断优化我们的理解,锻炼我们的思维能力,提升我们对产品的理解。

本文将从市场、用户、需求这几个方面分析分享给大家。

这些思维方式都是贯穿于产品启动和产品设计乃至整个产品周期的。

一、市场调研

这一部分,大部分产品经理可能接触不到,即使0-1的产品,可能也是公司已经定下的产品战略目标,要从最开始市场调研,然后决定去做这款产品的机会很少,不过这也不影响我们去关注市场环境。

任何产品的诞生可能不是完全依据市场环境确定,但产品的成功一定依附于当前的市场环境,政策需求等,所以我个人一直认为,关注市场环境趋势,是产品经理的必备思维。

不管你刚开始所接触的是0-1的新产品还是成长期或成熟期的产品,都不应脱离市场调研。即使是同样的产品,例如ERP,产品所面向的行业不同,都会导致产品特性的不同。

市场调研是为了保持产品不因市场变化而最终面临淘汰,我们产品始终依附于它所在的产品生态。

市场调研的方式有很多种,行业报告,竞品报告,国家政策等。这一部分的解读更多是外界因素对于产品的影响。

千万不要觉得已经成熟的产品,不用再去关注市场,更不要觉得市场调研,是启动新产品才需要做的事情。

ofo和摩拜即是很好的例子。

结合《梁宁产品30讲》里提出了“点线面”的概念,产品经理不仅要有具象思维,更要有抽象思维,广泛定义产品,而不局限某一点,这样产品才具有可持续性。

eg:我们熟知的360,原本就是一个安全软件。当年电脑刚普及的时候,大家都只记得最开始杀毒软件都用的瑞星杀毒,而且还是付费软件,而360恰好从一个免费安全的点入手,提供用户免费的安全助手,依托于软件快速变成了一个安全平台,接着变成互联网流量分发平台。

做产品入手只能是一个点,但必须要清楚知道它附在哪个面上?这个面,是在哪个经济体上?这个经济体是在快速崛起,还是沉沦?——市场环境。

这个面在和谁竞争,它能如何展开?——竞争对手。

更多时候我们看到的事情其实不仅限于表面,更多看到这个“点”后面的“线”和“面”。

二、需求洞察能力

作为产品经理,个人认为这是最重要也是最基础的一点。

为什么这样说呢?

首先产品经理是一定需要发现产品不足之处,提供对应的解决方案,使得产品更加完善,从而满足用户更多需求,或让用户产品体验感提升。

而日常大部分需求来源来自于他方,例如甲方、运营方、用户调研等。产品经理却未能主动的去感受或体验产品,日常都埋没在需求中,做完这一个还有下一个,缺少了自身对于产品的理解,导致真的需要去判断真伪需求的时候,可能连自己也说服不了。

当产品逐步进入成熟期或瓶颈期的时候,你看到的一定是产品的不完美的地方,而不是看着日活降低,而无从发现问题。

一定要主观的去感受产品,多于用户沟通,多去了解竞品或行业资讯,用蓝海思维去发现更多细分的需求。

这里可以提供几种提升方法供大家参考:

  • 基于常年的经验积累,更可以得益于个人对外部信息的敏感度
  • 多和各种各样的用户聊天
  • 多去各个环境下体验感受多想,多输出,不局限于自身产品

以上也是和主观能动性有关的,所以缺乏好奇心、主观能动性的产品经理,只能被动的接受需求,也无法更好的去洞察需求的真伪,导致产品核心越来越偏远,或产品越来越冗杂。

需求源于生活,多思考,多想想为什么,真的会带来很多不一样的感受。

“微信的撤回为什么是2分钟限制,其他的社交工具也是吗?”

“公交车和地铁扶手高度一样吗?”

等等。

所以这不局限于产品需求,能够主动去思考,才是去锻炼思维的源动力。

专业性或行业产品专家,他们是可以很好的去挖掘行业或市场需求的。准确的把控需求,对于产品设计至关重要,契合需求的产品才具备可持续发展性。

互联网前十年,造就了太多产品,未来这些产品都会或已经进入了成熟或瓶颈期。产品经理不再是单一的从产品功能或系统方向去思考,更可能偏运营方向或市场、行业去考虑。同时这也是更考验产品经理的能力。

三、用户调研

1. 用户研究

我们学过很多用户研究方法,场景调研,观察用户行为等等。在场景调研中,用户做了认为在这个场景中“所谓”正确的话,并不代表这个用户真实的选择,他可能是迫于外部因素,例如知道其他人在看着他做选择,所以不要被言辞、表面行为迷惑,要想办法看到用户的真实选择。

所以好的产品经理,是不会让用户启动防御机制,意识即防御,让用户思考,就是让用户戒备 (书籍推荐:dont make me think)。

我们对用户行为不评判、不教育、最多就是柔性地引导,多半的时候只是默默响应和持续地服务。

我很喜欢其中一句话“用户调研其实就是清空自己,接纳别人的世界观”, 这一点做起来很困难,因为人都会不自觉地对于和自己不符的观点进行反驳,放下自己的观念,理解并接纳别人的世界观,存在即合理。

这一部分其实就是上述的需求洞察和同理心的结合。

多方面的思考有助于提升自己的思维框架,批判性思维训练。

2. 用户体验

用户体验地图可以帮助我们更好了解一个产品对用户的影响。用户体验地图就是通过画一张图,用一种讲故事的方式,因为故事是容易让人理解的,具有代入感。从一个特定用户的角度出发,记录下他与产品或服务进行接触、进入、互动的完整过程。

怎么画用户体验地图?

  • step1:一个画像完整的人物角色
  • step2:清晰描述用户的目标和预期
  • step3:服务触点-用户会在产品上有哪些接触,需要在这些地方服务用户
  • step4:用户使用路径
  • step5:用户情绪曲线-场景需要触发情绪

有了用户体验地图,还要考虑服务蓝图。用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务蓝图则是以服务流程为中心的。

服务蓝图:指一眼、一条路、三个点。

一眼:产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标。

一条路:产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。

三个点:峰值、终值和忍耐底线。

  • 忍耐底线:pc时代的用户等待一个页面打开的忍耐底线是7s,超过7s99%的用户就会离开
  • 峰值:体验最高峰的时候
  • 终值:结束时的感觉

用户体验一个产品或事物之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验。

所以我们要在用户有预设的地方,不要太让用户失望;在没有用户预设的地方,给他惊喜,制造峰值。

3. 用户激励

激励:完成预定动作,给他满足,并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。

激励分为内在激励和外在激励。

  • 外在激励:驱使人的行为发生改变的外部因素,例如奖金,荣誉等。
  • 内在奖励:能让人找到感觉,持续深入,把事情做到位。

常用的外在激励就是拼多多邀新即可获得现金奖励。

常用的内在激励就是奖章,成就,例如张大妈里面的奖章/徽章。

通过内在激励和外在激励交替进行,并且尽可能的降低门槛,给用户成就感,给用户确定性,人会上瘾是对确定性满足感的依赖。

产品用户有流失也有新增,不必为了流失而觉得失败,更不必为了有新增而骄傲,更重要的是真正站在用户角度思考,为他们提供更好的产品服务。

四、结语

在产品生命周期中,一定要时刻关注市场、用户、需求,保证产品路线的正确性。

一个人要做成一件事情,其实本质上不是在于你多强,而是你要顺势而为。所以产品经理也需要了解政策,当前环境,大趋势是什么,保持好奇心同样重要。

获取的信息越多,越容易全面的客观的思考和决策。

本文作者 @SLJwu 。

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