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小学生都逃不过的“王者荣耀”真成了腾讯的“王者毒药”?

腾讯近两年在手游上动作很多,一个是收购了此前十分火爆的部落战争,之后又推出的王者荣耀也成为了爆款,而这款王者荣耀便可看做是英雄联盟的手游版,其游戏元素多是以中国古代的文化、人物为基础来设计的,所以,在国内市场的融合度也很高。而这款游戏的火爆程度你可能无法想象,按照预期该款手游在今年将会为腾讯贡献150亿到200亿的营收,相当恐怖,其覆盖人群上到三十多岁的中青年,下到十几岁的

《王者荣耀》输了别再让小学生背锅,请反思自己!

当下的人们生活处处充满了压力,尤其是生活在都市里面的人更是当着高房价肩负着养家糊口的重担;压力适当会变成动力,相反就会有各种各种的心理问题出现!而游戏是是调节心理压力的一种途经,作为这两年最火的《王者荣耀》,可以说是目前中国在线玩家最多的游戏之一了,正好笔者自己也是一个游戏玩家,也玩荣耀;所以今天就暂时拿这个游戏来举例分析吧!首先我们先看几个百度指数提供的数据(之所以不用腾

游戏产业和它的下一个风口

随着互联网产业的迅猛发展,共享经济、众筹经济等新名词层出不穷,快车、外卖、共享单车等新的产业先后成为所有投资者追捧的对象。但就有一个产业特别热,但是主流媒体就是不宣传、不报道,就连互联网平台上也很少有人谈及。这就是游戏产业! 有多少人的时间是耗费在了《王者荣耀》和《英雄联盟》上,我想肯要比《得到》学习平台上的人要多。你可以问问周边的小伙伴,有多少人沉迷于每天的段位排名,又有

谈「王者荣耀」的博弈与「创业」这场游戏

狭路相逢勇者胜,该怼的还得怼,不能怂。星辰大海,勇者无惧!王者荣耀已经成为一款国民游戏,很多玩家一边玩游戏一边骂队友坑,自己上不了分都是因为队友不行;很多创业者也经常抱怨自己的创意多么新颖,团队多么优秀,为什么投资人就是看不上。 其实创业和打王者荣耀有很多相似之处。 意识与格局王者荣耀非常讲究平衡性,花钱买皮肤和铭文的作用很有限。在操作技巧相差不大的情况下, 决

玩游戏也能赚钱?小心卷入传销骗局

这天午休我正在玩「火焰之纹章:英雄」的时候,蔡老师坐到我身边观摩了好一会儿,开口问我:小卢你玩儿这个赚钱伐?我最近玩的个理财游戏,可以赚钱。你看,这小人跟你玩的游戏也差不多。每天午休的时候,我们科室七八个不睡午觉的 80 后和 90 后会聚集在值班室里玩耍。如今最火爆的午休节目是「王者荣耀」开黑,在我们科室,经常编满了一队还有替补在候着旁观。场景特别火爆,总是让我想起小时候

从游戏中学习产品设计 03:活跃篇

已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友可以阅读之前的文章《 从游戏中学习产品设计 1:充值篇 》和《 从游戏中学习产品设计 2:消费篇 》有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎把玩家当成提款机,但实际上,每一个套路都是洞察了玩家心理的模式设计,总结出来不是希望大家做任

从游戏中学习产品设计 1:充值篇

游戏,是人类文明的最基本组成部分之一,已知的最古老的数字游戏,是早在公元前15世纪到公元前11世纪的计数游戏《宝石棋》,第一部记述游戏的历史书是3000多年前希罗多德编著的《历史》。今天,全球每周花在游戏上的时间超过30亿小时,暴雪公司的一款游戏《魔兽世界》累计耗费人们593万年时间。网易公司2016年游戏收入279.8亿人民币,占网易公司总收入的74.05%,腾讯公司20

为什么是腾讯做出了《王者荣耀》?

《王者荣耀》30亿月流水,8000万DAU,一款皮肤日流水1.5亿,用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。我们不禁思考:为什么腾讯做出的是王者荣耀,而网易是阴阳师?区别在哪里内容不同事实上,网易在M

从游戏中学习产品设计 2:消费篇

上一期,我们介绍了游戏中的诱导充值套路,没有看的朋友可点击 从游戏中学习产品设计 1:充值篇 !了解游戏中是如何引诱玩家充值的,今天我们来聊一聊游戏中的消费套路,上文介绍了游戏中的三类货币:金币,钱币和时间币,既然有这么多种货币,如何设计来让玩家将其消耗就成为游戏数值体系设置的重要一环。本文将从购买道具,购买美丽,购买确定性,购买特权,购买时间等角度出发,介绍游戏中的诱导消

分享:手游运营各阶段注意事项

中国的手游市场发展速度异常惊人,手游相关的开发和运营也在不断继承和创新,市场在发展,运营成本也在不断提升,单个用户的成本比起之前有个几倍,甚至十几倍的提升。如此一来,运营的钱应该花在哪里,应该如何花,这是一个需要在产品正式上线前认真思考的问题。手游上线前各个阶段需要做的准备可能有人认为手游运营推广是在游戏上线后才开始进行的一项工作,不过并非如此。手游上线前分为研发期、封测期