从游戏中学习产品设计 05:反馈篇

本文作者将分析一下游戏系统中的实时反馈,主要从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。

前言

游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏是重复性的工作;为了完成挑战,游戏中很多关卡设计需要玩家思考和创新,为了获得PVP比赛的胜利,需要不断预判对手行动,所以玩游戏是一项高强度脑力劳动;为了可以升级更快或变得更强,玩家需要在游戏世界中花费大量的时间,多少玩家为游戏包夜通宵,所以游戏是强度很大的体力劳动;前文中提到,游戏中包含了大量的探索工作,需要玩家不断思考和探索,所以游戏需要玩家不断的学习;游戏会为玩家的行为赋予意义,为了挑战邪恶势力拯救人类,或是为了某个组织(魔兽世界中的联盟和部落)而不断对抗,有些挑战单人无法完成,需要加入公会或者家族,多人协作,共同努力完成挑战,所以游戏需要进行团队协作。

现实生活中,如果你的工作每天需要花费几小时重复昨天的工作,消耗大量的脑力和体力,必须持续的学习,还要与他人配合协作,关键还不给钱,需要倒贴钱,你会做这样的工作吗?那么问题来了,为什么现实生活中,人们会抱怨工作的枯燥,但是游戏中中麻烦却不会让玩家产生这样感觉?我的理解,实时反馈和自愿参与起到极大作用。

成就篇中,我们提到了游戏的四大特性:目标、规则、反馈和自愿参与,本文将分析一下游戏系统中的实时反馈,我将从对战角度切入,从 对战主体 , 对战时的反馈 、 非对战时的反馈 展开分析。本文的整体结构框架将延用以往结构: 游戏中的设计及思路分析,产品中的类似设计,相关设计拓展思考 。行文结构图如下所示:

一、对战主体分析

1、游戏中的设计及思路分析

(1)PVE

PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer)。红白机时代超级玛丽和魂斗罗都是典型的PVE模式,在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。其实我们也可以将李世石与阿尔法狗的对战理解为一种PVE,只是E的智能更高了而已。PVE一般在游戏中会定位为常规任务,因为长期的与笃定的E对抗,无法带来成就感,所以在PVE的战斗中,E的数值设计尤为重要,需要让玩家感觉有难度,又不能让玩家感觉无法完成挑战,最好的PVE是让玩家每次都感觉差一点点就能过。

![](从游戏中学习产品设计 1:充值篇
从游戏中学习产品设计 2:消费篇
从游戏中学习产品设计 03:活跃篇
从游戏中学习产品设计 04:成就篇
从游戏中学习产品设计 05:反馈篇
从游戏中学习产品设计 06:社交篇
从游戏中学习产品设计 07:总结篇

文/@田宇洲

关键字:产品经理, 产品设计, 玩家

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