小鸡专注app功能拆分

今天介绍的软件主要解决专注问题,提高工作/学习中专注效率的一款专注工具-小鸡专注

用户市场数据:

  • 全球专注力经济市场规模已达42亿美元(Grand View Research 2023)
  • 84%的职场人存在”数字分心”现象(微软工作趋势报告2022)
  • 大学生平均专注时长从12秒降至8秒(美国国家生物技术信息中心研究)

一、首先站在战略层,这款工具解决了用户什么样的核心需求

用户普遍面临问题

比如;注意力不集中,容易受外界干扰,没有动力专注,工作/学习效率低等问题

对比传统番茄钟专注上解决方案创新性

二、从范围层角度 需要设计哪些功能?

思考用户在专注过程中,会出现哪些问题来确定对应功能范围

首先从专注的目的来说是为了完成一个具体的目标,就可以把完成目标过程拆分为

2.1 开始时会面临问题:增强用户完成动机,提高趣味性和成就感

比如:完成作业,我为什么要开始写作业,因为可以提高成绩水平,这就是我写作业的动机

如果每个人都有足够的自主性和自制力的话,就可以自主完成作业,那么绝大多数学生也都可以成为好学生


但实际情况却不是这样,比起完成作业有更多事情更有吸引力,更能激发兴趣:比如打游戏,打篮球,看漫画

2.2 做事过程中:营造专注环境,提升干扰影响

会面临多钟干扰,那么如何该减少外界的打扰呢,理想情况下只要不理会外界的打扰就可以,但事实上除了外部世界,手机上也总有各种干扰吸引着我们,比如腾讯视频好看的电影,王者荣耀中排位赛,金铲铲等。

那么如何减少或者降低这些外界诱惑对我的干扰呢,最理想的办法当然是全部卸载掉,但是这却是不可能的,所以应该减少外界对我们干扰的提示

2.3 完成一件事情后:结果可预见性,具象化,提高下次完成的动机

很多时候当完成一件事情后都会有一种期待感,这种期待感是:对于这件事情可能会对我们产生什么影响的期待,但是如果你问他,希望再完成一次么,我想很多人都不会的。因为开始是困难的,过程是枯燥的,结果是未知的。那么这个过程中要增加:结果可预见性,具象化,提高下次完成的动机

那这个阶段要解决的是外界对我们的干扰如何降低,或者如何减少我们被其他干扰所带走

那么三个阶段中要解决的问题就很明显了

第一:增加用户开始外部动机,让开始有趣味性和成就感,

第二,较少其他外界对做事过程中干扰,

第三:增强完成目标的成绩感/以及下次完成的动机

小鸡专注是如何满足的?如何让用户完成单次专注

1. 开始专注前

开始专注过程等于宠物养成的过程,小鸡会随着专注而逐渐长大,增强用户完成动机,以具象化方式让用户看到专注成果。

支持用户每次专注前,选择专注的类型,用于给目前已专注时间进行分类统计,让用户更直观看到专注时间分布

2. 专注过程中

专注方式

  • 专注方式1:正计时专注
  • 专注方式2:番茄钟方式专注(增强专注效果)

原理:番茄钟将任务拆分为25分钟专注+5分钟休息的周期(可自定义),利用人类注意力集中时长特性(通常10-40分钟)减少疲劳,通过短暂休息恢复精力

减少外界干扰

根据用户实际情况设置不同专注模式

  • 学霸模式:中途打开任何软件都将专注失败
  • 白名单模式:支持设置一些软件白名单
  • 宽松模式:专注过程中可以打开任何软件

营造专注环境

支持用户选择白噪音,帮助用户在环境嘈杂环境中进行专注

在专注完成、休息完成、专注中断这种关键节点时,可以选择声音提示,给用户带来不同感官刺激,也避免用户点开手机后被其他内容吸引。

损失厌恶机制(当专注中断时宠物死亡)

损失厌恶:指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。

利用人们对损失厌恶的心理,如果中途退出专注,已养成小鸡将会挂掉,反向促进用户完成专注

3. 专注完成后

好感度/成就系统

1 行为激励机制:提升用户专注动力

每次专注完成后可以收获小鸡+好感度等即时反馈,让用户感受到「当下努力有回报」,同时好感度累计到一定数值,可以用来兑换其他动物,设置进行专注的长期目标,形成「短期激励+长期目标」的闭环。这种机制利用了心理学中的「目标梯度效应」

通过成就系统将抽象的「专注」转化为具象的里程碑(如「累计100小时」),触发用户对自我挑战的满足感。人类大脑对「进度可视化」有天然的正反馈机制(如进度条效应),成就系统让用户感知到「努力被量化」,强化「目标-行动-奖励」的闭环。

2游戏化设计增强参与感
通过「好感度-动物」的兑换体系,将枯燥的专注行为转化为类似游戏的成就系统。用户完成专注任务时也获得了类似「完成一定任务,兑换奖励」的体验

3延迟满足与沉没成本
用户需要长期积累好感度才能兑换动物/成就,这种延迟满足机制增加了用户的沉没成本(时间、精力),从而降低流失率。

设置成就/好感度中获得标准要点

成就以专注时间为获得成就标准,好感度生成也是根据专注时间来决定好感度获得的多少。并不是单纯引入游戏化设计,为了游戏化而游戏化。而是通过完成产品目标“让用户更加专注”而引入游戏化设计。

3.2 时间轴回顾

每次专注完成后,用户可填写对本次专注内容总结,支持按时间轴方式展示。让用户明显看到每次专注后心得,将抽象的时间投入变成具象的文字记录。同时按照时间轴方式,也构成【用户-个人专注总结线】,更能直观看到每次专注后所产生的火花,给用户带来沉浸感。

三、结构层:用户专注流程

四、框架层 页面布局

页面布局

主界面将宠物形象置于屏幕中上方,计时条位于下方,开始/暂停按钮位于底部固定栏,符合用户操作习惯

操作路径

用户完成主要动作路径很简短,方便用户操作。

如:鸡场和设置,进入对应界面后,只需要一步操作,就可以返回主界面中开始专注。

隐藏式导航设计

左滑进入鸡场右滑进入设置界面

五、表现层

人性化设计

1用户重新选择标签后,下方弹出立刻开始按钮,减少用户操作路径,不需要点击返回主页,再进行开始动作

2所有付费功能,提前给用户图标显示,用户通过查看图标,一目了然是会员功能,避免免费用户点开后才发现为付费功能,给用户造成失落心理

3当用户专注时间比较短/比较长时给出建议提示

  • 较短时间时:会提醒用户专注时间短,会专注失败
  • 专注较长时:会提示用户时间足够长,要注意休息

增强使用中惊喜感

1每次完成专注后,会通过烟花特效给用户带来成就感和惊喜,同时支持用户分享本次成果,满足用户分享欲

2勋章支持在首页中显示,会随着屏幕移动方向进行移动,增加用户惊喜感

作者:M.Circle
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