从社交关系强弱来看陌生人社交
一、社交关系的强弱
社交关系是指人与人之间的交际往来,而交际往来频率的多少,时间的长短,亲密度的总和则代表关系的强弱。
弱关系的建立是比较容易的;在线下陌生人之间建立关系需要一个触点,这个触点可以是熟人介绍或者一次偶遇;当达到这个触点后便形成了一种弱关系,比如你和一个陌生人打王者荣耀,这其实就产生了弱关系。
但是强关系的建立就比较困难了;因为强关系的基础是建立信任,建立信任是需要一定时间交流的,然而在交流过程中发现三观不合,身份地位的差异都会阻碍强关系的形成。
回到陌生人社交软件,平台的主要作用就是建立陌生人之间的信任,对比线下平台类似一个触点,它通过收集信息,匹配信息的方式来使陌生人之间实现弱关系到强关系的转变。
关键点在于该过程中信息的匹配,促进强关系的形成以及形成强关系后场景的搭建(即如何不使用户流失到微信)。
笔者针对陌生人社交关系的形成做了一个粗略流程。
接下来由流程出发探讨该过程中三者的关系以及平台存在的价值。
二、无关系状态——信息收集/匹配
1. 用户需求
用户需求我认为大体上分为两类:
- 心理需求
- 生理需求
心理需求:外在体现可能展示为对性格、兴趣爱好、三观相似的追求,本质上可以看成是对精神愉悦的追求;比如在网上和人聊天,由于这个人风趣幽默,聊完之后自我感觉很舒服,这就是精神愉悦。
生理需求:荷尔蒙需求,外在体现展示为对颜值、声音、身材的追求。
2. 信息收集/匹配
基于用户需求,如何才能使两个陌生人联系起来呢?
平台利用通过收集用户不同形式的信息来匹配信息相似的人。
这种不同形式的信息可以分为外在信息和内在信息两类:
- 外在信息比较客观,如探探收集的颜值;
- 内在信息比较主观,如收集三观的soul。
平台收集信息的不同其实在一定程度上筛选了用户,探探上荷尔蒙用户肯定多于soul,因为探探为这部分用户通过图片提高了约的效率。
平台信息收集的关键在与真实性与“延展性”。
真实性代表着信任,它是陌生人之间沟通的前提。
如果陌生人之间交流之后发现对方信息不真实,不仅会对对方失去信任导致匹配失败,还会对平台产生质疑。
那么如何保证信息的真实性呢?
我认为平台本身是无法解决这个问题的:
一是在用户较多的情况下,人工审核成本较高。
二是平台与用户之间存在信息差,这个信息差只能通过交流进行检验,可是用户并不会与平台进行交流,毕竟用户的交流目标是其他用户。
解决这个问题还是需要用户检验用户,两个陌生人之间建立关系肯定需要语言上的沟通,在交流的过程中可以对信息的真实性进行检验,可以设置举报奖赏机制,当一个用户受到多个用户“质疑”时,平台可对被举报者进行身份风险认定并作为标签展示出来;当其在与其他人交流时,在原本就缺乏信任基础上,这种用户很快就会被淘汰掉。
当然利用相同的方法对信息真实的用户也可以进行身份认定,这种认定可以采取类似qq身份标签的形式:
信息的延展性即在基本信息的基础上完善兴趣爱好等埋点信息。
无论在线上还是线下不善于沟通的群体占了很大一部分比例,而埋点信息可以帮助部分人进行交流。
埋点信息是具体的,在用户聊天界面可以展示出来。
比如说“我喜欢养狗,你呢”,这样有助于用户交流时快速打开话题,而不是单纯的打招呼“你好……”,没有然后了。
三、弱关系状态——交流破冰
信息相似两个人匹配之后就进入到了交流阶段,此时开始形成弱关系。
在此阶段我认为交流并不是两个人的事,平台也应该参与进来,定位是催化剂,促进两人朝着强关系的发展。
在soul上做过一个实验,与20个人匹配之后我给对方发送“你好”两字,其中回复的只有6个人,且回复的也都是“你好”。
这就出现了一个问题,一部分在于部分用户的沟通能力弱,另一部分沟通能力良好但由于存在信息差并不能快速打开话题,那么如何才能解决呢?
1.平台需要借助住埋点信息制造双方都感兴趣话题进行破冰,可以是用户进入交流界面时向双方发送两者的共同点;比如“你最喜欢什么动物”,当然平台匹配的两人喜欢的动物是相同的,对自己感兴趣的话题谁都能多说两句呢?
2.在交流过程中可以对语句进行只能“增色”,类似于搜狗输入法的“帮你聊”。
四、强关系状态——场景搭建
在我使用陌生人软件的时候发现一个现象,前天无论和一个人聊的多么愉快,第二天我打开软件做的第一件事不是找那个人继续聊天,而是重新匹配。
究其原因我认为有三点:
1. 沟通成本太低,目前陌生人社交软件大都采取“一对多”的模式,一个人可以选择多个人进行聊天,如果不合适直接换下一个。
2. 人性总是猎奇贪婪的,与一个人交流很愉快,但是我还有许多匹配机会可以与其他人交流,万一碰见更有趣,更合适的呢?
3. 缺少长期交流的条件,在线下人由于一些原因,比如工作可以创造定期交流的条件,这种关系是长期的。而线上的陌生人社交,就像是许多没有联系的故事,看完一个扔一个,无法使许多故事串联起来形成一本书,这种沟通是短期的。
验证这种想法可以从两个指标入手:
- 陌生人社交软件中用户的好友多少
- 好友之间的沟通频率
那么如何才能解决这种问题呢?
我建议是构造社交场景。场景构建的目的是为了避免陌生人之间的一次性交流为长期交流创造条件。
分为线上场景和线下场景:
线上场景:采取游戏的模式,比如设置针对两组人设置对抗比赛(答题、种树…),这种比赛是长期的,奖励定期发放,既可以是物质的也可以是精神的;这种游戏的设置将两人的关系绑定了起来。这种场景由于唯一性以及平台的特殊性可以避免用户流向微信,同时也可以起到促活的作用。
线下场景:创建一个线下真实的交流场所,这种场所为原本只存在于虚拟世界的关系转向真实世界提供一个桥梁,有利于形成锚点供长期关系的停泊,也可以为陌生人社交软件的盈利提供新的可能。
本文作者 @Fallen lea 。
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