设计有灵魂的游戏

一、序幕

设想一个场景:金色的阳光从窗户透过折射照在身上。

微小的尘埃颗粒在空气中缓缓地漂浮,熠熠生辉。外面,远处的某个地方,隐隐传来孩子们咯咯的笑声。

空气很暖和,床上柔软的被子也很暖和。淡淡的旧纸和印刷油墨的味道充斥着你的鼻孔。

当你把这杯软饮料握在手里时,瞬间就凉了。冰块轻轻地叮当作响。苏打水气泡爆裂并发出嘶嘶声……

再设想一个场景:霓虹灯闪烁不止,它的灯光非常微弱,不能完全照亮你所在的房间,但它的强度却足以伤害你的眼睛。

你可以看到一堵墙,它是由冰冷、坚硬、不易弯曲的混凝土制成的,被涂成带有病态的绿色色调的灰白色。并且地板上铺着白色的瓷砖。

咖啡色的干渍飞溅而出,通向下水道,地上有一个黑色的圆形裂口,上面覆盖着一个金属栅栏……

小小的提示可以唤起强大的情感。

一罐可乐被打开的声音……夏末下午的光线色调……视觉和声音提示可以设定场景的氛围。

文字本身就可以创造一种沉浸感。这是一个平平无奇的技巧,但它是非常有效的!

这些小元素是叙述的重要组成部分,有助于与读者、旁观者及真正的玩家 建立情感纽带。

作为游戏设计师应该努力创造这种情感联系

人们玩游戏是为了娱乐,能够让我们在深层情感层面上感受到乐趣。

情感是我们的潜意识标记体验的一种方式,会将它们标记为重要的或令人满意的,也就是值得记住的东西。

在情感层面上建立的联系比任何特定细节的记忆都更牢固更持久

你可能已经忘记了你小时候非常喜欢的任天堂游戏的细节,但当你想起它时,你仍然会有那种温暖而模糊的感觉。

然而,许多游戏设计师,特别是当涉及到免费手机游戏时,似乎忘记了这一简单的事情。

如果你的优势是游戏系统设计,而你专注于玩家留存率,那么你就很容易陷入机械化的设计泥潭,这是一套在纸上或 Excel 电子表格中可能很有效的规则,但却完全没有灵魂。

我承认,这个陷阱,我自己陷入过太多次。

二、更好的方法

最近,我偶然看到了一份 2017 年有关所谓舒适游戏设计白皮书,这让我大开眼界!

虽然我对舒适游戏本身的概念很着迷,但真正吸引我注意的是作者定义该概念所采用的系统方法。

作者首先定义了一种他们想要关注的感觉

他们定义了一种特定的情绪状态,希望他们的游戏能引起玩家的注意力。

在他们的案例中,这是一种舒适感,可以用一系列形容词来描述,如安全、柔软和丰富。

之后,他们列出了一系列与舒适概念部分重叠的情感,比如可爱、童年回忆、浪漫等。

在接下来的步骤中,他们将继续列出一系列与他们想要唤起的感觉相反的概念,如恐惧、危险或威胁感等感觉。

最后,他们继续讨论如何在游戏中唤起玩家的舒适感。他们列出了相关条目:

  1. 舒适感的一般审美模式
  2. 增强舒适感的游戏模式和机制设计
  3. 舒适的视觉和音频元素
  4. 舒适的叙事模式

他们相继列出了可以被描述为舒适的物品、地点和角色原型。

通过这种方式,他们实际上是创建一种游戏设计情绪板。通过这样做,他们把所需的情感放在了设计过程的中心位置!

这个情绪板可以作为他们评估自己游戏设计理念的参考

此外,他们定义了一组工具和一组游戏设计元素,这些都是为了加强游戏应该以之为中心的感觉。些都有助于加强游戏应当围绕的特定感觉。

在这个特定的白皮书中,作者只关注舒适感,然而,同样的方法可以用于任何类型的情绪或复杂的感觉。

人们玩游戏是为了娱乐,但获得娱乐的途径多种多样。就像一本书或一部电影,一款精心制作的游戏可以引发玩家的多种情绪。

三、建立自己的情绪板

你可以尝试复制类似的过程并将其应用于你自己的游戏设计需求中

首先,你可以选择你在游戏中所关注的特定情绪或感觉

例如:毛骨悚然

试着用语言来描述出这种感觉:

例如:毛骨悚然是一种怪异的感觉,看不见的危险感、恐惧感、不安感等等。

然后与尽可能多的人讨论,挖掘想法,并且就你想要引发的情绪达成共识。

不同的人会发现不同的令人毛骨悚然的事物,但这些事物肯定会有很多是重复的, 例如小丑,对吗?

定义对比感受:

令人毛骨悚然的对立面可以是安全感、愉悦感、舒适感等。

定义重叠和相邻的概念,这些概念与你的目标有一些相同的特征,但又明显不同。

在令人毛骨悚然的情况下,这些可能包括:血腥、恐怖、存在主义恐怖、恶心、无助感、迷失感等。

设计有灵魂的游戏

Yener Ozturk 拍摄的照片

继续定义美学元素

  • 令人毛骨悚然的视觉效果:黑暗、昏暗微光、冷色调等。
  • 令人毛骨悚然的材料:石头、金属、瓷砖、铁锈、潮湿的表面、寒冷的表面、爬行动物的皮肤、内脏等。
  • 令人毛骨悚然的声音:地板的咯吱声、远处的脚步声、沉重的呼吸声、自己的心跳声、昆虫的声音、嘶嘶声、机器隆隆声等。
  • 令人毛骨悚然的地点:废弃的建筑物、空荡荡的街道、地穴和墓地、废弃的游乐园、旧医院、废弃的浴室、狭窄的走廊、密闭空间、古老的城堡、破败的教堂、黑暗的森林等。
  • 令人毛骨悚然的物品:破损的玩具、破损的婴儿车、旧照片、链条、医疗器械、病床等。

每当添加新的设计元素时,都可以使用此元素列表作为参考来评估你的设计,或将其用作灵感来源。

让团队中的艺术家使用它来创建一个能真正指出美学方向的情绪板,用于定义视觉效果。

通过添加元素,不断迭代和改进这个列表来完善和加强你前进的总体方向

这种方法显然是为了整体而设计的,游戏的每个方面都是为了强化整体的体验。通过这种方式,你就可以避免游戏没有灵魂这一常见问题。

此外,因为游戏所有方面的美学都是一致的,所以你不需要依靠故事情节和对话来传达游戏的叙事。

叙事将自然而然地出现在游戏的背景中,并且只需要很少的对话或文本片段就能得到加强。

理想情况下,采用这种方法可以让游戏在情感上更加连贯,并且情感可以让玩家与游戏产生更深层次的联系。

当然,这并不是最终的设计方法。

它只是一个工具可以与游戏设计器工具箱中的所有其他工具结合使用的一个工具

将此与一些可靠的游戏系统设计相结合,你就会成为赢家。

 

原文:https://uxdesign.cc/building-blocks-of-fun-emotions-89040b236fb3

作者:Stanislav Stankovic

译者:关茹默;审核:蔡林燕、李泽慧、张聿彤;编辑:孙淑雅

本文作者@TCC翻译情报局 。

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