专访丨从上海到硅谷的 Google 交互设计师王斯捷

UX Coffee 设计咖 是一档为产品设计师和关注用户体验的同学准备的播客节目。三位主播都在硅谷工作,每期节目我们会邀请业界大咖聊聊和用户体验设计相关的事。这期我们请到了在 Google Android TV 做设计的王斯捷来我们的节目作客。

大家好,我是王斯捷,在 Google 做 Android TV 和另外一款暂时保密的客厅娱乐设备。我本科在清华大学自动化系,毕业后去了加拿大的 Simon Fraser University 读了人机交互,毕业之后就进了 Google ,一直工作到现在。

从自动化到人机交互

王斯捷:自动化专业让我对技术有一种「藐视」但又非常亲切的感觉,生活中大部分电子产品你都觉得很简单,因为你都大概知道什么原理,但其实也可能是非常肤浅错误的认识,现实要复杂一百倍。只知道自动控制的核心理论是不够的,你还要把这套控制算法实现出来。

对交互设计感兴趣,是因为一次偶然机会,看到 MIT Media Lab 的 Hiroshi Ishii 为他的母亲做的瓶子项目,因为他的母亲不太熟悉电脑,平时获取一些信息比如天气预报就非常困难,于是 Hiroshi 就设计了一些样子很普通的玻璃瓶,每次打开其中一个的盖子,就会触发一段语音,比如一个瓶子打开之后就会播放天气预报,这样他的母亲就可以非常方便地使用这些瓶子。我当时的感觉就是「这个技术是非常简单的,但是它给人一种很亲切的感觉,科技化为无形融入到生活中很普通的物件里面」。能够用非常普通的技术做到非常震撼人心的效果,起到关键作用的就是设计。

Hoka:你在 Simon Fraser University(SFU)读的是人机交互专业,你能介绍一下这个学校和这个项目吗?

王斯捷:我想大部分同学都没有听到过 SFU 这个学校。我们学校就是吃亏在了这个名字上面,音译叫「西门菲莎大学」,听起来有点像野鸡大学,但其实它在加拿大排名很靠前。

超级产品经理

△ Simon Fraser University

看到 Hiroshi 那个项目之后,我就对 tangible interaction 方向非常感兴趣。把计算机化身为我们周围看不见的、隐形的东西,用非常自然的手势去跟日常生活中的物件去交互。当时做这个方向研究的学校也不是非常多,MIT Media Lab 是一个,SFU 当时刚成立了一个新的学院专门做人机交互,叫 School of Interactive Arts and Technology —— 交互艺术与技术学院。它有很多方向,比如说有做虚拟现实,有做游戏设计,建筑设计,人工智能也有。这个学院的同学也来自五花八门的背景,有学美术的,有学心理学的,也有像我一样工科出身的,大家在一起有不同背景的碰撞一起完成一些很有意思的项目。

在 Google 上海办公室工作是怎样的体验?

王斯捷:从学校毕业之后我直接去了 Google 上海,我去面试的时候是 Google 全面退出中国的时候。在上海工作了三年,14年从上海调到美国总部,也待了两年了。

Hoka:在上海和硅谷总部工作有什么共同点和不同点?

王斯捷:首先上海办公室非常小,可能就两三百人吧。所以基本上大家都认识,像一个大家庭一样。公司环境非常好,是在上海环球金融中心的60-61层,在这里也要安利一下,61层是我们的食堂,面对黄浦江看到东方明珠,每天就坐在窗边吃饭,饭也非常好吃。

超级产品经理

△ Google 上海办公室

上海团队让人非常有归属感,UX 团队鼎盛的时候有7-8个人吧,包括老板、designer,researcher,大家每天一起吃饭聊天扯淡,非常开心。这三年我也完成了一个比较大比较完整的项目。

当时我们工程师团队在上海,但是设计团队有部分在上海,有部分在纽约,我们的客户在全世界各地,在美国东岸的有非常多,还有一些其他欧洲国家。所以还蛮经常出差的,大家每三个月左右就要飞一趟纽约。平时也需要经常跟在别的国家的组或者客户开会,需要配合其他国家组员的时区调整工作时间。

远程协作、异地办公过程中设计师要注意什么?

王斯捷:跟美国同事见面机会比较少,大家可能不是很了解我在做什么,只能靠出差的时候面谈。所以平时就需要跟一些美国同事约一对一的聊天,也不一定是聊工作,可能就是最近在做什么事情啊,遇到什么困难啊,感觉有什么可以改进的地方啊,需要通过这种聊天让大家知道你在做什么东西,你也能知道美国同事的团队在做什么。好处的话,在上海和在纽约都是有自己的团队,我去纽约的时候大家都非常欢迎,大家会一起出去吃饭啊,一起出去玩。

Riceman:在那样的组织结构中沟通是非常重要的,你现在回过头来看,你那段时间你觉得你做的怎么样?

王斯捷:肯定能做得更好,当时刚刚参加工作,没有非常多的经验,在主观能动性上还能做得更好。当时的思维可能是「老板叫我做什么,我就把它做好」,但是你自己不会主动说我们合作方式或者设计流程上能够有什么改进,可能有很多想法,因为「多一事不如少一事」就没有提出来,现在回头看就觉得这可能不是非常好的工作方式。尤其是在美国,像 Google 这样非常开放的氛围里面,这不是一个非常好的做法。

Riceman:在这样一个跨国公司,在上海的办公室的工作环境下,你对产品要有 ownership,发挥自己的主观能动性可能会更难一些,因为你的项目领导可能是在在太平洋的对岸。我知道我们也有不少听众是在外企工作,他们可能也有这样类似的困惑。在上海,有 IBM、SAP、甲骨文这种公司的分部,对这些同学你有什么经验可以告诉他们?

王斯捷:加强沟通,抓紧一切机会跟美国同事在工作上建立比较好的关系,让大家知道你在做什么,因为这个 visibility 是非常重要的,同时你也能知道美国在发生什么事情。我来美国之后才感觉到,总部每天发生非常多事情,有可能有很多不会在会议上讲,可能就是在食堂碰到某个人,聊一聊就有个点子,你就去把它实现出来了。像这种就私下多聊天才能把这种信息聊出来,这个我觉得是非常重要的。

为面向企业的复杂系统做设计

Riceman: 介绍你一下你在 Google 上海做的项目吧。

王斯捷:这个说来话长,每次过年回家家里人就问我「你在谷歌做什么东西啊?」我就得清清嗓子喝口水说「唉,咱们坐下来聊一聊」,首先要花半个小时介绍互联网广告是怎么回事;而我们这个广告又不是普通人会用到的,是给一些大客户用的一套非常完整的系统去帮助他们管理广告销售的相关流程,有一套复杂的商业逻辑在后面。

我也有做过 AdWords 和 AdSense 这种针对小客户的系统。它们都是 Google 赚钱机器,比如我是一个企业主,想要打广告,就去 AdWords 和 AdSense 上付钱买关键字,指定我想投放广告的渠道。但很多时候不像 AdWords 和 AdSense 这么标准化,有非常多可操作的空间,这就对我们系统设计有很大的挑战,因为你需要用一个不变的系统去应对瞬息万变或者非常多元化的商业谈判环境。

这是一个面向企业的非常复杂的产品。基本上进公司拿到这个项目的前半年,开会我能听得懂他们在说什么,但是出来什么都不知道,因为他们讲了非常多的术语,非常多的逻辑,一句话的背后就蕴含了很多的信息,所以我开会出来之后就左耳进右耳出,像什么都没听见一样,最后花很多时间自己去补课。

Riceman: 有没有给同样是做复杂的商业系统的同学们一些建议,怎样去克服这样的问题,怎么样更好的分析这个产品,理解这个业务线,然后去做好设计?

王斯捷:我自己比较喜欢的一个方法是画思维导图,因为这个商业系统有非常多的概念,概念之间有非常多的链接,一次会议中你会获取非常多的信息,如果你不及时处理很快就会忘记了,而思维导图可以描述概念之间的关系,帮你整理记录这些新获得的信息,为你设计前期的思考提供更加全面的帮助。

这也是资深设计师和初级设计师背后最大的区别,他们设计背后的思考完全不是在一个等级的。当产品经理不停询问你考虑过这些问题没有,而你又完全考虑过了,比如第三个选项比其他两个有什么优缺点,这样你也会在同事当中树立你的威信,大家能够信任你。

在这个产品上我做了大概三年,可能在最后走的时候我也没有很大的把握说我考虑到了所有该考虑的因素,这个行业也一直在不停的变化,你接一个新的客户这个客户就会有新的需求,在这个过程当中跟产品经理的沟通显得非常重要,因为 PM 非常侧重商业,在商业上的这套运作也非常熟悉,还有我们的用研也是团队里非常重要的信息源。研究员跟用户打交道是最多的,了解很多细节,一个厉害的用户研究员可以领导一个团队做出厉害的设计。

Riceman:你觉得是什么让她能成为这个团队的领导者?

王斯捷:一个是经验,她在这个行业做了很久的时间,对这个行业非常了解,其次是她对整个项目倾入了太多的心血,到处做调查访问收集数据信息,可以说是一个人担起了整个系统复杂的研究工作,靠实力说话,所以我觉得有志于从事用户研究的同学可以考虑在一个企业级的产品里做一下也是一个非常好的锻炼机会。

设计师和用研的合作是非常非常紧密的,一开始我们对某个行业不太了解,所以做出一个东西的时候我们需要咨询她这里面是不是有什么是我们没有考虑到的,或者这是不是跟我们产品需要走的方向上吻合,她也会很热心地分享他对于此的看法。

她还会问我在设计时哪些方面你不确定、需不需要帮你测一下。我会做测试用的原型,她也会提建议给我,比如告诉我这个问题我们已经知道答案了,或者你不太能得到有价值的答案,因为这个问题可能太模糊了,这个答案不能成为强有力的依据。她会以她的经验告诉我说这个设计什么地方做的好什么地方做的不好,你怎样可以提出最有效的问题等等。这真的是非常靠经验的一个行业。

怎样平衡产品功能与美感?

王斯捷:做这个产品,你需要满足两种人的需求,第一个是拍板买不买的人的需求,第二是每天使用你产品的人的需求。这两种人之间可以说是矛盾也可以说是统一的吧。

最明显的矛盾在于工程师说我们需要做10个功能,我们没有足够的时间把每个功能的界面做的非常完善,完善这个功能和界面就需要留到下一个版本再去做,所以设计师这方面就觉得没有交付一个特别完美的作品。但是统一的地方在于不管如何,你做的这个产品一定要有用,它必须能为用户解决问题,这方面必须需要非常尊重产品经理、用研与客户领导的意见,他们需要什么样的功能,通常我们得设法去分析他们为什么想要这个功能,他实际上想解决的问题是什么,我会想能不能有一个更好的方法去满足他的这个需求。

界面设计的美观是建立在「有用」的基础之上的,这个产品有用,你再把它做的美观才有价值。这个美观很多时候是跟公司内的其他产品做到视觉上的统一,这个理由也比较容易说服 PM 和工程师。

有时候我们想的功能,公司里还没有相关的设计规范。当时我们这个产品用到了非常多的表格,很复杂,一个表格可能会有几千行,每个单元格都是可编辑的。当时公司没有这个功能的设计规范,我们就找了其他同事说要不我们就做一个吧。我会看自己的产品和大家平时在设计产品的时候需要多少种不同的表格,把这些案例收集起来,再讨论怎么去统一这里面的需求,需要考虑的因素确实很多,所以这是一个从下至上又从上往下推动的过程。

像表格这样的东西,你用一个静态的示意图可能很难去传达出你想表达的意思,所以我们可能还需要几个人在一起实实在在的把它做出来,这个表格应该怎么滚动,每个单元格应该怎么选中怎么操作,有非常多的交互细节是需要去探索然后再表达出来的。

张挠挠:程序员会很早介入,来告诉你技术上能不能实现,然后再帮你们code出来吗?

王斯捷:当时也只是我们几个设计师一起做,工程师可能没有时间,我们厉害的同事回去啪啪啪就做出来了。

设计师会写代码是一个非常大的加分项目。我会像工程师一样面试写代码的能力,告诉求职者我需要实现这种功能,你们去黑板上把它们写出来,这个时候很多候选人就会露出马脚。现在其实有很大的改变,很多很厉害的设计师不需要代码,他有更好的方法传达他的设计。如果你跟工程师吵架的时候,你能把他说的心服口服,你有一些想法是现存的工具不能满足的,你就有足够的能力和勇气把它实现出来。

做平台型产品的设计和做普通的第三方产品设计有什么不同?

Riceman:Android TV 和你在上海做的项目相比,是一个非常大的转变和跳跃。媒介换了,用户也不一样了,地理位置和同事也换了,甚至可能工作流程也不一样了。能否跟我们讲讲这个转变?

王斯捷:我2014年来美国之后就加入了 Android TV 团队。2014年6月是这个品牌第一次发布,所以我一来美国就和团队一起做很多发布前的准备,马上就忙了起来,做设计的最大转变就是你需要非常抠细节,每一个东西都需要做到 pixel perfect。因为它是一个直接面向用户的产品,和我之前做的企业级产品不同了,现在用户是买单的人,如果东西做丑了,用户可能就不买了。智能电视这个行业有非常多的竞争者,比如Apple、Roku、Amazon,他们都有非常成熟的产品,我们需要一个特别的方式来进入市场,所以对设计细节上的要求比之前就高了很多。

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△ Android TV 界面样例

大家把 Android TV 理解为 Android 操作系统在电视上的化身,它是一个平台型的产品,就是电视上的操作系统。我们自己也有出一个机顶盒,主要是为我们的合作伙伴设立一个榜样(就像 Google 做 Nexus 手机一样的作用)。我们通过自己的产品来展示我们对智能电视界面设计的想法。索尼、飞利浦、夏普和小米都陆续开始使用我们的系统。

Riceman:做像 Android TV 这样的操作系统级的平台型产品,和做普通的产品设计相比(比如一款 app),在做设计时有什么不一样的考虑?

王斯捷:我觉得做一个普通产品就像武林高手修炼内功,打到排行榜第一名就可以了。但是做平台产品,你就不是自己一个人在战斗。你有很多合作伙伴,比如硬件厂商、应用开发团队,所以我们设计需要考虑的因素,会比单纯设计一个产品要多很多。

首先,我们这个操作系统的使用者不仅仅是最后买单的用户,还有应用的开发者,他们需要在你设计的产品的基础上开发应用。那你要如何满足他们的需求?他们有什么目标?你的产品能不能实现他们想要的用户体验?还有就是硬件厂商,他们想要你的平台来帮他们提高电视本身整体的用户体验。所以在做设计师的时候要同时考虑这三方面的需求,做任何一个操作系统的设计都是这样。

我们都说用户体验设计是在限制的范围内找到最优解,现在你有三重的限制,能够发挥的空间就更小了,所以就更有挑战。当然,利益相关者多也会带来一些好处,你不是一个人在奋斗,比如像索尼这样强大的品牌,我们的系统可以通过他们来获得很多用户。韩国的一些有线电视的厂商的机顶盒也用我们的系统,所以我们就有机会拓展到韩国的市场,而所有这些我们自己不需要去做推广,合作伙伴会主动帮我们去做这些事情。

Riceman:你提到你们有三重的限制,不止是终端的用户,还有合作伙伴、OEM,这些限制怎么去平衡各家的关系呢?工作中如何去解决可能的利害冲突?

王斯捷:我觉得解决利益冲突的流程是先去推各方的条件边界,看看这些限制的边界是否真的是一个不可调和、不能退让的边界。如果不是,那我就会去寻找真正的边界,这样做可以为设计争取更大的发挥空间。如果是,我们就要想是否有方法来做出符合这个边界条件的设计。这需要设计师有较好的产品思维,知道一些商业上的东西。

举个例子吧:卖电视是靠什么卖?它的利润是多少?如果我们想在电视里实现一些华丽的动画,这会遇到一个非常大的挑战,因为正常情况下卖电视的利润很薄,电视厂商不能把很好的硬件放到电视里面,所以你想做的炫酷的动画效果或者视觉设计就无法流畅地呈现在用户面前,因为价格对于硬件厂商来说是一个非常大的限制条件。这就是一个实实在在的边界条件,它就是钱,无法解决。

做电视 UI 和设计手机 app 或者网站有什么不同?

王斯捷:电视的使用场景很不一样,这一点也使得用户使用电视的心境是非常不一样的。比如用户想用电脑或手机时所有的关注点都在这个屏幕上,而用户看电视时是很放松的,躺在沙发上,可能电视机旁还有两只猫,还会有人随时过来和她说话,通常她不会把100%的注意力集中在电视上。有时用户打开电视只是想要个背景噪音,然后自己做别的事情,但看《纸牌屋》又是非常不一样的场景。所以这要求我们要让电视在不同情况下满足用户不同的娱乐需求。

我们有个词叫「good enough」,有时候你不需要让用户找到你电视系统里最好的一个节目,他可能只需要找到一个「足够好」的节目,就可以很开心地躺在沙发上打发一个小时的时间。这一点和网页和移动端应用是非常不一样的,因为你全神贯注地做事情时,不希望有任何一秒被浪费,一个五秒钟的广告都是很难忍受的。

还有在交互上,大部分电视还是用遥控器来控制的,遥控器有上下左右按钮、快进键、后退键,这是个非常简单的交互模型,已经存在了很多年了,这是一个限制,也是一个机会。

说是限制,是因为有很多在触摸屏上的的设计在电视上是用不了的,比如后退按钮,我们不能依赖屏幕上的后退按钮,因为我们不能指望用户通过遥控器上的上下左右键来很快地选到屏幕上的后退按钮,这需要很多操作。但它也是个机会,因为电视的遥控器,就算是80岁的老奶奶也会使用,如果设计得好的话,可以用简单的「上下左右」来实现复杂的交互模型。老奶奶可能不会熟练操作手机上的照片 app,她可能不知道如何去滚动、去切换照片或者相册,触屏手机上任何地方都能点击,所以不是很熟悉这种设备的用户就不知道去点什么地方。但是电视就相对简单,遥控器上就那么几个按钮,所以你只要把用户能看到的信息,套到这个简单的导航模型里面,你就能让任何用户轻松地使用。

电视的界面交互原型是怎么做的?

王斯捷:虽然过去的一年出了很多针对移动端产品的原型制作工具,但电视的交互原型现在市面上没有一个非常完美的解决方案。我可以介绍几种我用的办法。其中一个是用 Chromecast 把网页投放在电视上面。我之前自己做了一个 app,使得它能够读取针对电视做的 HTML 原型,然后我就通过 Chromecast 把这个假的电视 UI 投放到电视上面。手机上需要一个触屏版电视遥控器界面,这样可以通过手机跟电视交互(不能用电视遥控器来交互是因为你很难深入到电视的硬件底层去获取这个遥控器的事件跟 HTML 交互)。还有一个办法还是通过 HTML 的原型,只是我把它在电脑浏览器运行,然后连到电视上,用蓝牙遥控器和电脑连起来。这种办法会对用户研究非常有帮助,因为参与者可以用一个真正的遥控器去跟电视原型交互。

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△ 通过 Chromecast 把原型投放到电视上面

如何使用Git帮助设计团队进行协作?

王斯捷:Android 部门的一个特色是用 Git 进行协同设计,我们部门的设计师并不介意写点代码, 也都可以做一些 Git 的基本操作。

当我们要把最后的一些图标之类的素材交付品给工程师的时候,Git 就是一个很好的方法。设计师可以确保 Git repo 里面是最新的版本,工程师只要把代码写一次,之后即使图标有了更新,工程师那边的代码不需要再修改。我觉得这是设计师跟工程师之间交流的一种非常有效率的方式。

我们设计师之间有时候也会用到这种协作方式。比如我做完一个图标,会把它的源文件放到 repo 上,将来有人需要的时候可以根据文件夹找到这个图标,用它的源文件做一些修改,再把导出的最终版本传到 repo 上。比起 Google Drive,Git 可以回溯多个版本,而且 Git 里有 branch 的概念,我可以在 branch 里面做一些调整和尝试,等我足够满意之后再把它合并回 master branch 里面。

对正在找工作的设计师,在准备作品集方面你有什么建议?

王斯捷:我的个人观点是,现在有很多针对设计师作品集的模板,首页上是一个个方块,每个方块代表一个项目,点进去看项目细节。我觉得它的缺点在于,如果我是一个面试官,看到你作品集里这一个个方块,可能有个截图和名称,但我其实不知道你这个方块背后藏的什么内容,我为什么要点进去呢?你没有给面试官足够的动力去点这个方块。而且这个操作流程是,我要点方块一,进去之后看完细节再退回来点方块二,就会花掉一些时间,这不是一个很好的 story-telling 的体验。Story-telling 妙的地方在于你要设计好一个流程,带着你的观众走完这个流程,可以决定先给这个观众看什么,再给他看什么,中间还可以掌握节奏,比如一个大项目和一个小项目穿插。最后看完之后,观众能够知道你想让他知道的信息,比如你最自豪的项目。如果你是用一些方块的话,每个方块的地位是平等的,为什么我会先点方块一而不是方块九呢?可能你最想让人看到的东西面试官反而没看到。

我比较喜欢的一种作品集的组织方式是像苹果的产品页面这种,它有非常多精美的素材,有一些 highlights,你以一种非常舒服的节奏可以看到它想让你看到的产品最好的部分。我觉得这是一个很好的展示自己项目的方式。

设计作品集也像是设计一个故事或者一部电影。你需要一个开头,告诉别人你是谁,你最擅长和喜欢做的是什么,然后接下来可能是你最自豪的项目,可能还有一些你想展示的其他方面。

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△ 格子式模板与 Apple 产品页 —— 怎样设计作品集首页才能讲一个好故事?

在面试方面有什么值得注意的?

王斯捷:我面试交互设计师的时候比较喜欢坐下来之后掏出手机给你看一个 app,请你来分析一下这个 app 什么地方做得好,什么地方做得不好。假设我是这个公司的 CEO,想招你进来帮我们改进这个设计,你要怎么做?很多初级设计师可能一上来就看这个 UI,说我觉得这个按钮不够大,可能不容易点,颜色可能太干扰,信息太密集什么的,他会一下就跳入这个细节去分析。一些比较厉害的设计师可能会问我这个产品的目标是什么、你想要达到什么目的、你将来长期的 vision 是什么、你做这个版本有什么限制、你在当前版本想要达到什么目标、你能放弃什么东西、你的用户是谁等等,她就会问面试官很多问题,把面试官想知道的事情先定义清楚再尝试回答。这是一种比较好的回答这类问题的方式,也能给你一个机会去展示你对产品方面的感觉。

在现实工作中也需要做到这点,需要跟 PM 了解为什么想要做这个功能、有什么作用、达到什么目的,这些问题先搞清楚才能去做设计。如果一上来就开始做 mock 就比较容易走偏。

作为持证潜水员,潜水带给你怎样的体验?

Riceman: 最后来聊一个有意思的话题。我们看到你在作品集上说,除了计算机和设计,你还有个爱好是潜水,还有执照是吗?为什么会对潜水这个运动感兴趣?

王斯捷:首先说句废话,地球上百分之七十几的面积都是水,如果你都在陆地上就失去了这百分之七十的世界。当然这是假大空……我觉得在水里面好玩的地方是物理的规则是不一样的,在水里你会有像在飞的感觉。如果对身体在水里的沉浮控制得好,你基本上可以像一只鸟一样在水里飞,你可以翻跟头,可以掠过某个珊瑚礁,这个体验是非常不一样的。还有一点是很多鱼类不太常见到人类,它们可能以为人就是一块垃圾飘过去,所以它们也不会躲你。所以你就可以在那里看鱼的日常生活,包括在孵蛋啊,或者修整它的珊瑚啊。还有一种非常美妙的生物就是海豚,我们在夏威夷潜水的时候遇到过一次,当时我们在二十米的深处,导潜叫我们往上看,就看到阳光从海面上照下来,有很多光束,海豚就从光束之间游过去,非常优雅,你会感觉有一群很美妙的生物从你头上飞过去。这些是在陆地上体验不到的,有机会要尝试一下。

现在国内也越来越多人对潜水这项运动感兴趣了,我看知乎上也有很多人问相关的问题。比如怎么样去考个潜水执照啊,哪些地方是好的潜点等等。我觉得这也对环境保护起到很好地教育作用,因为导潜会介绍这些鱼,你会意识到它们有多脆弱,比如有的鱼繁殖能力比较差,或者生存环境比较恶劣;有些鱼是入侵的鱼类,繁殖能力比较强,会把本地的鱼逼得走投无路等等。在水里你也会碰到一些珊瑚,会感到它们非常脆弱,所以自然会对环境保护产生比较强的意识。

Riceman: 在水底看这个世界的角度也会不太一样。

Hoka:我以前从来没有想过这个问题,如果不去潜水的话就失去了百分之七十的了解这个地球的机会……在山景城连只鸟都见不到(还是有乌鸦的),我就很难意识到在地球上有这么多丰富的东西,人只是一种生物而已。

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