以小见大:从大朋 VR 运营数据报告看 VR 行业发展
近年,国内 VR 产业如雨后春笋一般纷纷冒出,其中的优秀者也不在少数,大朋VR便是其中的佼佼者,今天我们看到了大朋 VR 发出的“大朋游戏平台三季度运营数据报告”,我们简单的从中分析一下 VR 行业的发展形势与现状。
由于大部分手机都可以达到简单的 VR 程序运行的标准,移动 VR 这种门槛低,开发快,用户广的产品有大量厂商对其进行投入开发,无论是作为头显的硬件,还是作为内容的软件,都在进行着海量的爆发。
大朋 VR 是包含了移动 VR 硬件开发与内容发行的综合性厂商,在 VR 产业兴起的时候抓住了机会,创造了一个属于自己的产业链,其硬件生产+内容投放的商业模式吸引了大量用户和内容生产厂商的目光。
截止 2016 年第三季度,大朋 VR 的平台上已经有 游戏 641 款 ,而 Steam 上的虚拟现实游戏产品也才 仅仅 773 个 ,当然,移动端的开发相对于 PC 简单许多,并且由于移动端不受设备成本的限制,用户量巨大,吸引的内容生产厂商自然也就多。当然不能拿移动端游戏与 PC 端直接对比,但是两者在开发阶段上都处于试探期,大量重复同质的作品出现,具有独特识别度的作品寥寥可数,成为了两者都具有的特点。不同的是,相比于 PC,移动端由于操作不便等原因,体验类成为了移动端玩家首要的选择。
大朋 VR 还对其中国 VR 用户地区分布做出了统计,大部分用户都处于“北上广”,一线城市中,对科技与未来的关注人群较多,人们的观念较为新颖,同样的,魔多君相信 PC 端的 VR 头显与 PSVR 头显的消费者们大多也来自“北上广”。年龄方面, 25-34 岁已经工作具有一定消费能力的用户占比较多 ,他们对出现的新科技较为感兴趣,也有经济能力对喜欢的东西进行购买。
虽然 VR 现在的内容还不能算是特别丰富,但也可以基本满足用户每天的娱乐需求,大朋 VR 给出的数据中,每日进行游戏的用户 维持在 37.53% ,用户粘度很大,并且其中 VR 一体机用户的忠诚性远超手机盒子用户,VR 一体机相比于手机 VR 盒子来说,其体验更好并且内容相比于盒子具有更加有趣的内容,虽然 VR 一体机也仅仅只是更加高级的手机盒子,但其能带来更加贴近虚拟现实的特点将用户“黏”住,由此可知,当未来 VR 技术成熟时,VR 头显在人群中的传播程度将会疯狂增长,成为我们日常生活中的一部分。
VR 产业还处在蓬勃的发展之中,在未来会有越来越多的内容生产商与硬件厂商出现,大朋 VR 的成功也让我们看到了国产 VR 行业潜在的发展能力,希望在未来,中国的 VR 产品可以迈出国门,在世界上享有名气,成为 VR 时代的一个重要组成部分。
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关键字:产品运营, 大朋
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