剧透:一个工作坊的完整设计流程
这个工作坊非常适合想要了解和体验设计流程的人,但是如果不提前做点功课未必能够当场听得懂并了解其意义。因为节奏很快,能动力较低的人还是不要勉强自己参加了,很容易迷失。
我上周参加了一个工作坊,也算是ThoughtWorks与我所在团队的交流活动。如果你有了解过IXDC,你能够在15年的活动中找到四个由他们团队组织的工作坊,其在一个就与我上周参加的那个相同——《从1到100》。如果我今天把这篇文章发出去,就算是这个工作坊的剧透了吧(也是经过他们允许了的)。
这个工作坊讲的是一个完整的设计方法,即拿到一个项目需求,如何从设计思考(DesignThinking)开始,确定用户画像,构建场景地图,头脑风暴,绘制故事版,设计产品,直至用户测试。
他们把整个流程分为四个阶段:
- 探索:用户、需求
- 定义:目标、资源
- 设计:产品形态
- 验证:测试反馈
我的评价
因为下文的过程会有点长,所以先把我个人的评价写在前面。
好处
- 内容我是认可的。这一套东西,其实和我当年在知乎上的一篇回答(一个完整的设计流程是怎样的?)非常相似,区别在于,我的设计方法是来自更加严谨的学术界,而不是注重展示的商业公司,我写的步骤更细一点更详细一点,并且把很多需要绘图技巧的步骤(如故事版、用户画像等)替换成了不需要绘画技巧的步骤(脚本和人物侧写)。总而言之,因为我对工作坊的内容比较认可,所以决定写一篇文章说一说。
- 介绍的方法在可行性、实用性和表现性上平衡得不错。例如利用三种维度的评分海选idea的方式我觉得很赞(详见下文中的步骤四)。
- 案例质量不错(虽然我不能具体描写)。
- PPT质量不错。
- 主讲人口才不错(相较一般的设计师而言)。
坏处
- 任务太多,做不完。
- 信息量太大,缺乏背景知识的人难以理解。
- 互相做用户访谈,获取不到有意义的信息。
结论
这个工作坊非常适合想要了解和体验设计流程的人,但是如果不提前做点功课未必能够当场听得懂并了解其意义。因为节奏很快,能动力较低的人还是不要勉强自己参加了,很容易迷失。
我的一位组员(也是工作上的导师)感叹走完这套流程后,得出的方案和最开始自己闷头想的方案差不了多少(我也这么认为)。这是不是说明所谓设计流程并无意义?
我作为经常走这种设计流程的人,想要提醒大家其实并不是这样的。这种工作坊参加后,有可能反倒让你觉得设计流程没有意义。这是因为流程中的关键点,即调研部分遗漏了,所以导致最终得出的方案不可能脱离自己的思维局限。简单来讲,你没有获取到新的信息,自然不会得出新的结论。
例如本次工作坊的用户访谈阶段,我们因为时间场地问题,只是小组之间相互访谈了一下。这就是问题所在了,因为我们这帮设计师年龄、背景、习惯差不多,而且很多都是生活在同一个圈子里的,我们的思维行动方式没有很大的差异。所以我们去问对方,和自己闷头想并无区别。但是这个世界上的人形形色色,诸如广场舞大妈、素食主义者、教徒、低龄儿童、土豪等普通设计师不能够理解的的人群大有所在,而他们统统有可能是我们需要关注的用户。如果没有设计调研,我们的设计就很有可能局限于自己浅薄的人生阅历,止步于眼前的井口。
所以,这里就牵扯到了 设计调研的意义,即突破设计师本人的思维局限,真正为目标用户而设计。
过程
任务
工作坊的任务就是小组协作,为餐馆里食品浪费的问题提供解决方案。这里说的浪费主要指吃不完、不打包这类现象。解决方案的形式虽然没有明说,但是介于还有原型测试步骤,可见少了一句潜台词——最好设计一款IT产品。
步骤一:用户访谈
既然现在已经了解了你的老板/甲方想要什么(解决食品浪费问题),那么接下来显然就时要了解用户想要什么了。这一步骤中,只需要解决四个问题即可:
- 谁是用户
- 访谈什么
- 找谁访谈
- 统计分析
关于访谈内容,PPT给出了这样一个提纲(但是为了加快进度,每组只设计了3个问题):
- 从⽬标出发提问:⽬标、机会、优先级、信息
- 从系统⻆度提问:功能、频率、偏好、问题、捷径
- 从⼯作流程⻆度提问:流程、重复⼯作、异常⼯作
- 从态度⻆度提问:启发、喜好、动机
我们小组是这么做的:
- 谁是用户:为了不给自己增加没有必要的麻烦,用户就定为餐厅顾客。
- 访谈什么:每位成员提了5个问题,并解释讨论。最终我们将所有问题归类为三个:餐前、餐后和打包。
- 餐前的问题是:你点餐时以什么为依据确定菜品的数量(这里无形之中将场景具体到了中餐馆聚餐)?
- 餐后的问题是:你用餐后大概还剩下百分之多少菜?打包的问题是:如果有剩菜你会不会打包?
- 找谁访谈:由于工作坊的时间场地限制,我们只是小组之间相互采访了9人,所以注定了这次访谈的结果只能代表某一圈人的想法。
- 统计:当时的统计结果忘记拍照了,我这里大致回忆一下。餐前:大部分人会点“就餐人数+1”个菜,也有一两人会按照“+2”或“相同数量”的方式点菜。餐后:绝大部分人表示会剩下约25%的菜。打包:过半人不会打包剩菜,剩下的小半人里面,一半说会,一般说如果好吃才会。
统计结果前两问高度相似,毕竟我们中很多人平时都一起吃饭的不是吗?
步骤二:用户画像
用户画像什么的还需要解释吗?我这里就扔一张PPT上的图例吧:
我们小组是这么做的(我下次再也不忘记拍照了,这是重画的):
步骤三:体验地图
简单来说,就是把用户在与我们设计相关的场景中,可能发生的行为整理列出。以下是PPT给出的例子。
蛋蛋的体验地图:
花花的体验地图:
步骤四:解决痛点
根据体验地图的场景步骤,为用户可能遇到的痛点想象解决方案。因为每个人都可以提出很多想法,所以最终需要通过三个维度(创意、可信性和实用性)的评分来进行取舍:
我们小组的最终想法:
- 免费提供打包盒。
- 光盘折扣:剩菜较少买单时有折扣。
- 寄存、寄送打包盒:如果用户吃完饭后不直接回家,可以寄存打包盒,并收费寄送到家。
- 用餐提醒:打包盒取走后,保质期之前提醒用户不要忘记吃掉打包的剩菜、什么时候过期需要扔掉。
步骤五:故事版
将你的创意通过绘图讲故事的方式表现出来。
我们小组的故事版:
步骤六:用户测试
工作坊时间预留不够,这部分没有做,所以我只放两张PPT了:
作者:Z Yuhan
关键字:产品经理, 产品设计, 步骤
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