探析体验设计之发展历程
体验设计具体是怎么一步一步发展过来的呢?要想真正理解体验设计的内涵,就很有必要展开说下体验设计在整个设计史里面经历的不同阶段;这篇文章将尽可能把一系列标志性事件背后的人类学和哲学内涵展示出来,以便更深刻理解这些事件的价值,而不是单单知道什么时候发生过什么事情。
体验设计所代表的从使用者角度来考虑问题的设计思维和实践,伴随了整个设计史,体验设计的诞生是设计史长期孕育的结果;这个孕育过程,大体经历了四个阶段,分别为原始与农业社会阶段、工业社会阶段、信息技术阶段、体验经济阶段。
一、 原始与农业社会人物合一阶段
这是体验设计的萌芽阶段。
人的本质是能制造、使用和携带工具的动物;工具作为人为事物,是人身体的一部分,可以自由支配;通过工具,人又能制作很多人为事物,自由支配的范围越来越大。制作一件新工具并携带着它到处使用,人自身的力量就变强了,这是很愉悦的事;即使制造出来的人工物并不那么好用,但制作过程中的充实感使人能接受使用过程中的不适感,人工物与人的这种亲密一体的关系,使人工物对人而言,具有一种知觉和精神的“透明性”,在使用和理解上不存在隔阂。
这种能用但不太好用的感觉也给了人们不断改善人工物,使之更适合人的渴望;这个阶段要求设计出的东西“有用”,理想状态则是“实用、经济、美观”。
二、工业社会机器主导阶段
这是体验设计的启蒙阶段。
由于工业化技术的进步催生出很多复杂的机器,设计的追求从“有用”提升到“高效”,机器工具不再透明,对使用者而言变成一个黑箱。
机器虽然还被视为人身体的延伸,但不再与人亲密一体,而要求人服从与它;比如福特在工业制造业开创的流水线,泰罗创造的科学管理方法“泰罗制”等,就是按照机器来要求人,其局限就是重视效率而忽视人的因素。
人创造了工具,却沦为工具,人创造了工业社会,人的生活却沦为标准化的流水线上的生活;人失去了主体地位,人本该具有的属于人的性质,如求知、意志、情感等被漠视,人沦为了物。
人不是在享受人性化的世界,而是在配合技术化的世界。这种现象在西方哲学家那里引起深切的理论关注,马克思称之为“人的本质的异化”,人工物从未这样咄咄逼人,它使人陷入某种危险和恐惧,人的免于恐惧的自由受到了威胁。
20世纪初,包豪斯设计学院提出了“形式追随功能”的设计理念,在工业产品设计中有着深远的影响;在此思想主导下,高度理性化、强调功能至上的实用主义做为标准,使大量设计产品忽略了用户对产品的情感诉求。
这时的设计在技术为主环境下被异化了。设计强化了人对技术的服从关系,却弱化了人对生活意义的体验;人们与生活之间隔了陌生的技术,人们忙着适应层出不穷的技术之物,生怕被技术抛弃,跟不上时代的变化。
工具理性追求做事情的高效率,却不关心事情本身的意义。高效率并未使人有更多闲暇和自由,反而演变成生活的快节奏,让人更加忙碌,来不及思考生活的意义,来不及体验诗意和审美的生活。
现代工业社会的设计将技术转化成控制自然的现实力量,同时也转换成控制人的自由的现实力量,于是人对生活的体验意识觉醒了。
人们要摆脱人与人为事物的异化关系,人要摆正技术与人的关系;设计师的设计活动,出发点和落脚点都应当是人而不是物;人工物的目的是使人更像人而不是沦为物。
德雷夫斯发出“为人的设计”的呐喊,呼吁“为人的体验而设计”。
这促进了人机工程学的诞生。
人机工程学的代表人物、美国著名工业设计师亨利·德雷夫斯(Henry Dreyfuss,1904-1972),他认为工业产品应考虑使人高度舒适的功能性,设计必须符合人体的基本要求;他从产品的设计、制造、销售、使用、维护等阶段提出了工业设计的五个标准:效用及安全性、维护性、成本、销售吸引力和外观。
经过多年的实践研究,他整理出大量的人体比例数据,《为人的设计》《人体度量》等著作出版,奠定了工业设计领域人类工程学的发展;人类工程学研究人与人造物以及所处环境的交互关系,是基于人体物理功效的用户体验的早期探索阶段。
20世纪70年代, 感性工学(Kansei Engineering,其中的 Kansei 为日语“感性”的英文音译而来)在日本诞生;感性工学主要借助于工程学、设计学、心理学和脑科学,研究人类自身作为造物活动的主宰地位及其情感表达,产品属性与用户行为关系评价,产品特征如何影响消费者购买行为等内容。
当时广岛大学的研究人员长町三生(Mituo Nagamachi)首先在住宅设计中全面考虑居住者的情绪和需求并具体转化为工学技术设计,随后将感性工学理念和技术标准导入汽车、家电、建筑等领域。
感性工学探讨人与物之间的关系,将用户对产品的情感、需求和意向转化为具体的设计参数和方案;不再只是关注功能方面的要求,而是开始关注人对产品精神层面的需求,以达到技术和情感的平衡。
三、信息时代用户体验设计阶段
这是在技术高度发展后的物质丰裕时代,设计得以从“以机器为本”深入到“以人为本(Human-Centred)”的重要阶段。
20世纪末,信息技术革新带来了互联网产业的迅速发展,相对于传统工业的有形的物产品,信息产业提供更多的是无形的交互产品。
1988年美国认知心理学唐纳德·A·诺曼(Donald Arthur Norman)在他出版的The Psychology of Everyday Things(1990年再版时书名为The Design of Everyday Things,中文版译为《设计心理学》)一书中已经提出了设计的概念模式应由“设计模式”转变为“用户模式”,设计要站在用户体验的角度思考问题,用户体验这个概念被正式提出和获得广泛认同。
用户体验设计,其直接起源是交互设计;由于计算机的广泛使用,人机交互的问题受到广泛重视,形成了“人机交互(Human-Computer Interface,HCI)设计”概念,以解决用户界面(User Interface,UI)设计的问题。1990年,苹果公司的设计师出版了《人机界面设计的艺术》(The Art of Human-Computer Interface Design)。
人机交互的理论虽然是为软件工程服务的,但其理论基础则是认知心理学和行为学。
传统设计以物为设计对象,关注产品的功能;交互设计以人类的行为作为设计对象,器物只是实现行为的媒介、工具或手段;人工程学从人与物的关系研究向人、机、环境的关系研究扩展,用户体验成为交互设计关注的核心内容。
所以对用户界面的关注就必然深入到用户体验(User eXperience,UX,由于UE也指 User Engineering 即可用性工程,因此业界用 UX指用户体验),于是出现了用户体验设计(User Experience Design, UXD、UED)。
用户体验设计概念出现后,很快就越出了人机交互设计的领域,而扩展到一切设计领域,因为它戳中了物质丰裕时代人们的痛点——渴望体验。
用户通过本能、行为、反思三个层次来辨识产品,而这三个层次又可以转化为三种不同的设计。
- 本能设计主要指的是对产品外观最初始的想法,即第一反应。设计的内容主要是形状、造型、材料、肌理、重量等造成直接情感反应的因素。
- 行为设计与使用有关,是有关于产品使用的整体感受,包括:功能、易理解力、易用性和情绪反应。
- 反思设计是关于用户使用后的感受,带给人什么感觉,展示的形象以及产品所有者传递给他人的品味信息;反思决定了对产品的整体印象—追溯、回忆、重新评估,同时,反思受到知识、学识和文化的影响。
以上是诺曼从认知心理学的角度提出的用户与产品交互过程的三个层次,继而成为早期的用户体验设计原则。
四、体验经济时代新型人物合一关系阶段
人们很快认识到,体验本身就是设计对象。各种设计活动,只要它把营造体验视为核心目标,都可以包括在体验设计这个范畴中。
1999年,美国的约瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)和詹姆斯·吉尔摩(James H.Gilmore)出版了《体验经济∶工作是一个剧院,那么每个商业都是一个舞台》(The Experience Economy∶Work Is Theater & Every Business a Stage)一书,提出了体验经济(The Experience Economy)的概念,认为未来创造价值的最大机会就在于营造“体验”;把体验视为在农业、工业、服务业之后的第四种经济形态,强调体验对于价值创造的重要意义,从而为体验设计概念的提出做了理论铺垫。
把体验和设计连接起来,组成“体验设计”这个词,则可以追溯至美国的内森·谢多夫(Nathan Shedroff)在 2001年出版的《体验设计》(Experience Design)一书,为数字产业从业者提供了在线体验的设计灵感,以及一种设计产品、服务、环境或事件的方法。这是体验设计概念形成的一个代表性事件。
2002年约翰·赫斯科特(John Heskett)在其著作中也指出20世纪90年代开始的商业趋势就是强调“体验”,在设计公司也有了“体验设计师”(experience architects)的工作角色;此后,体验设计的概念在设计研究领域引起更多学者关注,迅速传播开来。
纵观以上的发展历程,我们也能看出人的设计思维模式的演变历程,由生产力低下技术落后时候的人主观需求服从外物客观的模式——工业时代人服从机器的模式——现在的物的客观性服从于人的主观性。
之前的“实用、经济、美观”的设计原则现在也已经升级为“有用的、好用的、渴望拥有的”这个新设计原则;原因就是前者关注物的客观性,后者关注人的主观感受。
体验设计的历史和逻辑,就是作为造物者的人类追求自由的历过程。
人通过人为事物的创造获得了超越自然的自由,又因受人为事物的统治所导致的人的异化而失去自由,再通过把人为事物重新纳入到人本身的生活体验从而达到更高的自由。
体验设计,归根结底是为了让人体验到自由。
本文作者 @洪沣
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