制作APP时,产品经理为什么更倾向于设置手动签到
目前来看,市面上大部分APP都有着打卡或签到功能,细心的用户应该会发现这些签到基本上都是需要手动签到的,如我们常用的微博超话、钉钉、快手等,那么为什么产品经理在设计这些APP时,要让用户多一步操作去手动打卡,而不是简化用户操作步骤,直接自动打卡呢?
本文通过对比手动签到和自动签到,从用户、商业、运营的角度出发,简单地探讨了一下产品经理更倾向于手动签到的原因,感兴趣的小伙伴们也把你们的想法大胆的发表在评论区吧!
一、签到模块存在的意义
作为产品经理,首先你在设置这个功能的时候就应该明确签到的本质作用,签到功能的主要作用是提高APP的日活量。
对产品本身来说,增加签到功能是增加用户粘性和日活跃量的手段之一,用户的签到行为可以为APP带来更为稳定的流量,让自身的产品更容易“活下来”,在后期也可以更好地提高流量变现效率,其益处也是显而易见的。
小结:签到功能对于产品或企业而言是有着百利而无一害的,所以也有很多产品经理愿意去设置这个功能模块。而这种签到功能对于产品经理来说其实它的本质需求就是通过签到来培养用户良好的使用习惯,激励用户使用APP。
所以说,如果用自动签到来替代手动签到的话,在一定程度上会减少用户对产品的使用时间,长时间的自动签到会使用户缺失使用场景,从而淡化用户的操作意识,久而久之就会忘记你这个产品,造成不必要的用户流失。
二、自动签到VS手动签到
自动签到:顾名思义就是用户一进入你这个APP或者签到页面,就可以自动签到。
手动签到:用户进入APP后需手动点击签到,才能签到成功。
1. 从用户的角度
常使用人群:觉得自动签到更为方便快捷,减少了很多不必要的页面跳转,比起手动操作来说,节约了很多操作成本,是一个体验上的升级;
不常使用人群:觉得自动签到有些鸡肋,本身产品使用率较少,并且在功能上无法吸引用户,又没有手动签到可以让用户停留的功能。
找出真正的用户群体:手动签到可以找出产品真正的用户群体,本身签到活动的目的就是为了让用户可以长时间的停留在APP上,来增加用户的使用率和留存率。
通过签到活动来激励用户对产品的使用。如果将签到系统进行降级,那么对于产品的核心用户,不管签到系统有没有的时候都会去使用,如果这时为自动签到,则会增加对非核心用户的投入成本。
例如:用户1喜欢使用这款APP,出现自动签到活动,那么用户1会自然而然的完成这个签到的奖励;而用户2不喜欢使用这款APP,每天只需要登录退出,也获得了这就奖励,对于用户2来说是一个好处,但是用户2本身不是我们产品的用户人群,那么就失去了签到活动对用户的激励作用。
2. 从运营的角度
不管是自动签到还是手动签到其实都是产品进行运营的一个手段,来达到一个引流或者是促活的一个方法。
如果签到系统设置为自动的,那么就失去了最初运营的目的,运营的目的就是为了提升用户的活跃度和参与感,如果自动签到,虽然表面上可以减少用户的操作成本,但是在对于用户留存会存在一定的影响。
若为手动签到,如果设置得当,这个功能会成为一个用户集聚的中心地,在一定的情况下形成了一个无形的流量池,那么我们就可以在这个流量池中来进行我们的推广策略和对内容进行丰富和二次曝光的方案,加强我们的用户粘性。
3. 从商业的角度
我们作为产品经理肯定会知道一个事实:每个事物和每个功能的存在都有他特定的意义,不会平白无故的存在,就算是每一个图标的摆放位置都有很大的玄机。这样想之后,产品经理在设计功能时更多的选择手动签到而不是自动签到的目的也就不言而喻了。
用户如果是进行自动签到,那么仅需要登录退出的操作就可以获取产品带来的福利,那样在前期可以吸引大量的用户来进行操作,但是这个自动签到无疑是引导用户进行薅羊毛的体现。
平台本来想通过签到系统来留住用户,让用户了解我们更多的功能和模式,以便于我们的商业模式可以正常的展开,如果是自动签到的规则,不仅加大了我们对这些“薅羊毛”用户的羊毛成本,更不利于我们产品的商业模式的扩展和宣传,那样我们的用户会变成相当于“僵尸粉”的存在。
三、怎样设计签到系统
既然我们从不同维度了解了两个签到系统的优势劣势,那么我们在设计签到系统时要怎么设计呢
1. 自动+手动模式
自动签到属于前期引流的作用,我们在设计时可以在前面短期内(3天)对APP进行自动签到,并在第三天进行奖励获取,但是在后面的签到中,需要用户亲自去进行签到,这时我们不仅达到了前期对用户的吸引,让用户对我们的产品进行了一定的了解,也让用户对于后期的奖励有一个促进的作用,由此来提升用户的粘性,加强产品的使用率。
2. 上瘾模型式制定
根据上瘾模型四步法进行签到系统的设计:
触发:触发是产品发现用户的痛点给予功能去解决。若功能可以将用户痛点转换成用户痒点,甚至直接解决,那么产品就直接解决用户需求。通过自住型触发来让用户了解我们的产品,比如在页面首页进行一个签到系统的宣传:每月签到21天获得丰富大礼包。
行动:让用户采取行动需要有三个因素:
- 充分的动机:决定用户是否会去做这件事情;
- 完成这一行动的能力:用户有没有能力去做这件事情;
- 促使人们付诸行动的触发:用户有痛点,有需求,我们能怎么解决这个问题。
例如:签到系统的设计,用户使用APP,想要在使用APP时,每天都会有一个相应的记录,而我们设计出签到系统,满足了用户这一痛点,而用户未进行签到时,我们会给出一定的条件可以让用户进行补签,而每天使用APP则就是用户进行签到的前置条件。
多变的酬劳:促使我们采取行动的,并不是酬劳本身,而是渴望酬劳时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。
对于签到系统的一些设计,我们应该是司空见惯的,通过一个周期或者一个节点的完成(签到7、14天)进行红包奖励,金币奖励,然后这些红包、优惠券可以在我们平台进行相应的福利的兑换。
投入:用户对于产品的酬劳产生心中的想法,就会对产品进行投入,时间投入,金钱投入,并且用户对于自己所去投入的事情会有过高的评价,称之为“宜家效应”。
在签到系统上加入打卡功能,让用户既可以享受系统带来的福利,也可以在此对自己的事情进行一个时间节点的记录,时间变长,用户则会对这个动作产生一定的依赖感。
我们最后在签到系统上设置一个本月签到数值到达一定的值,会在下个月的时候进行奖励的领取,这样可以让用户进行下一轮的上瘾模型的触发。这样不断循环,才能从根本上改变用户的习惯,增加用户粘性。
四、总结
对于签到系统的设计,不管怎么样设计都是为了产品更好的发展,更好的去留住用户,至于怎么设计,这就需要我们去了解用户的使用习惯,来针对用户的痛点,结合用户、市场、商业的综合分析,来确定这个功能是否需要这样设计,不能存在主观臆断性。
了解用户真实的使用场景,才能抓住用户的本质需求。而我们设计的功能,就是为了功能存在的最大意义性,符合用户的最大预期。
本文作者 @我羊你啊 。
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