信息流产品的商业模式与产品玩法分析

商业模式是决定产品是否能可持续发展且扩大的核心,没有商业模式就没有不断的产品迭代。今天我们就来聊一下在当今移动互联网中占有巨大的市场份额的以信息流形式存在的产品(例如:今日头条、微博、微信朋友圈等)的商业模式。

一、信息流形式产品的商业模式「宏观」

那么我们先从宏观了解下信息流形式产品的商业模式大概分为几个模块,和几个模块之间的关联性。

  • 模块1:用户获取「买量、获取用户流量」
  • 模块2:内容生态「信息流内容(来自PGC、UGC)」
  • 模块3:商业变现「收益产生的途径」
  • 模块4:分发能力「信息与用户之间的有效匹配」

这里我们先举个栗子来帮助我们理解这几个模块:

  • 假如我们拥有一个商场:那我们通过促销活动宣传而招来用户可以理解为「用户的获取」
  • 我们商场拥有的商品种类的多样性、丰富度即为「内容生态」
  • 用户在我们的商场内进行了消费,可以理解为「商业变现」
  • 用户进入商场后的购买频次、消费金额即代表着我们的「分发能力」,我们要将用户喜欢的内容更好的推荐给用户。

这四个模块之间存在着相互作用的关系以完成对整个商业模式的支撑。

  • 用户获取:商场的促销活动相当于以低价购买了大量用户。
  • 分发能力:我们可以提供优质的服务,让「用户获取」来的用户很快找到自己想要的内容并诱导消费。
  • 商业变现:在用户拥有优质体验的同时,完成消费,赚了钱,我们可以做更多的促销活动「用户获取」,也可以进购更多种类的货品来提升我们商场的商品丰富度「内容生态」。
  • 内容生态:我们的商场商品种类丰富,可以满足不同类型消费者,让消费者停留时间长且成为回头客,回头客等于又获取到了用户。「用户获取」。

二、信息流形式产品的商业模式「微观」

通过上面的栗子我们粗略的理解了商业模式下的几个重要模块,下面我们来详细拆解下这四个模块的核心能力:

1. 用户获取

获取用户的途径有很多,有渠道采购、内容品牌获量、社交分享、网赚收徒、地方推广等等,其核心目标还是让产品可持续且低成本的获取到用户,提升用户的留存是减少用户流失的方法 ,减少流失 = 增加用户获取,在当前的大环境下,人口红利逐渐结束,低成本轻松获取用户的时代已经过去,如果一个产品的LTV(用户生命周期总价值)总值<其用户获取成本,他的ROI为负值,他将无法持续的生存。

2. 分发能力

  • 内容分发的种类可以分为:人工分发、机器算法分发、社交分发等,当前很多平台都会用多种形式并行分发,根据实际的情况来决定不同分发方式的权重,这样的好处可以更精准的向用户推荐信息,可以保留社交链关系。分发是信息和用户之间重要的纽带。
  • 分发能力的核心主要是:用户与信息之间的有效匹配,用户能更快更好的获得他需要的内容,则用户就更容易留下来,(提升用户的留存是减少用户流失的方法 ,减少流失 = 增加获取),也更愿意进行付费。

3. 商业变现

商业变现大体分位:广告、电商、小说、游戏、直播、付费会员等,商业变现是直接收入的路径,其重要性不言而喻。无论我们是哪种产品我们都要遵循一个原则,那便是,最高变现效率来提供相应的变现路径,也就是寻找适合产品变现途径。

这里我们简单的通过产品类型进行一些分类,并找寻其变现模式,来让大家理解商业变现。

(1)社交产品类:这类产品拥有者强社交链沉淀,适合游戏和广告变现。

(2)信息流产品:当前的信息流产品主要是依赖广告收入,用户的浏览对应着广告的曝光,以及更适合的原生广告(内容即广告)。

(3)短视频产品:短视频产品例如:抖音、快手等产品,他们主要是通过直播、与广告结合形式,比如最近比较火的抖音网店、直播带货等。

(4)工具型产品:工具类型的产品是相对特殊的存在,它有着异于其他产品的特点,那便是用户即用即走(呼之即来、挥之即去),不会过长时间停留,变现能力差。听起来并不是什么优点,但是这是工具类产品要面对的实际情况,对于这类产品,商家往往会采用会员、限时使用权、终身买断等方式进行变现,例如Photoshop、付费录屏软件、迅雷、百度云盘等工具,用户只有购买才能获取到想要的功能。当然还有一些同类型产品虽然不会以买断、会员形式出现,但为了提升变现能力,他们想办法在App内添加信息流内容、消费场景,以增加用户的停留时间、增强变现能力,比如万能WIFF钥匙。

(5)长视频平台:爱奇艺、腾讯视频、优酷等主要以广告和付费会员为主,比如视频的前插广告、暂停广告;会员免广告、会员提前看、会员限定内容等。

(6)社区类产品:社区类产品往往附带着用户属性,在电商、游戏方面都有着不错的变现能力。

(7)小额贷款产品:360借条、阿里巴巴小额贷款,这好比在商场内放置的娃娃机,在商场消费的同时,让用户玩几局,提升单个用户的变现能力。

当然我们还可以通过用户的使用时间进行分类:

  这里我们引入一个概念:「国民总时间」

简单的说就是用户一天的时间是有限的,我刷抖音刷了2个小时,就证明我只有22个小时去做别的事,也就是与我们竞争的已经不仅仅是同类型产品了,所有的产品共用着一个24小时,我多打两局LOL就要少看一会微博。因为用户拥有的时间不会变,所以App慢慢的从抢占块状时间到争夺琐碎时间发展、如地铁上坐一站刷刷抖音等。

  • 针对占用大量块状时间的App适合:会员、包月、一次性付费
  • 针对占用用户琐碎时间的App适合:曝光为主的广告、游戏、电商变现等。

4. 内容生态

了解内容生态,先要了解内容的产生者:

内容产生者简单分为:PGC、UGC

  • PGC:Professionally Generated Content 专业生产内容
  • UGC:User Generated Content 用户原创内容

平台是否能为内容生产者提供优质的生产环境、对于有志生产者的筛选能力、和优质内容的分发能力都决定着平台的发展。

结语

今天我们讲了很多信息流形式下的商业模式,重要的不仅仅是了解这些内容,而是学会用产品的思维进行思考,你会发现,生活中有太多的事可以用产品思维进行解决和优化,这便是产品之美。

下一期有时间我们可以聊聊如何把产品思维运用到生活中,得到双重成就。

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本文作者 @AdaWang 。

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