一文讲透用户引导
最近在产品更新迭代时发现了两个问题。一是用户的留存很差,一是用户反馈中经常会问一些在我看来非常nc的问题。
从这两个问题中大致可以推断出用户在使用功能时的心态。用户可能偶然进入功能界面,使用了一次,但是下次想使用时却找不到。或者,用户使用时不知道该怎么使用,比较懵逼。用户是不会听产品经理解释的。用户只会认为,这个功能不好用,再也不用了。
不好找,不知道怎么用。亦即【入口问题】和【使用路径问题】导致了留存差和用户那些看起来nc的问题。
正好最近对功能页面首页进行了一个比较大的改版。这也是发现了用户反馈的相关问题之后所做的努力。但是习惯的力量是巨大的。用比较高大上的词语形容就是“路径依赖”。用惯了某种操作方式即使新的操作方式更高效,接受它也需要一定的过程。
现在的APP大多数也都会在用户首次进入某个功能页面时进行一定的引导。基于以上情况,我针对性的设计了【用户引导】功能。
我在做功能设计时,对用户引导的设计没有一个比较全局的把握,同时细节的取舍也没有依据,只凭感觉。因此,在我设计完后对用户引导进行了学习和思考。下面就把我学习和思考的结果分享出来。
一、用户引导的定义、特性和目的
开宗明义,概念先行。用户引导是什么?
阅读了很多相关文章,对用户引导的定义大多数集中在“让用户获取信息”、“让用户产生期望的行为”、“快速了解”、“吸引用户”、“给予帮助”、“提升用户愉悦度”、“简单易懂”等等关键词。而且在阅读文章时,我发现大多数文章是从交互设计的角度定义用户引导的。
那么从产品的角度看,用户引导是什么呢?从字面出发,用户引导=用户 引导。用户引导不是大水漫灌式的无脑引导,那叫用户打扰。
首先,我们应该分辨出目标用户是谁?新用户or老用户?活跃用户or轻度用户?哪个地域的用户?男性还是女性?90后还是老年人?用户划分的颗粒度越细,目标用户找的越准,引导的效果越好。
其次,用户不是孤立的用户,用户是存在场景中的用户。而且场景也决定了引导,如,是否需要引导,需要什么样的引导,引导的程度如何,频率如何。不同的场景需要的引导是不同。
最后,对引导也要有个全面的认知。类比生活中类似的东西,引导就好比路标。好的路标是什么样的?第一要正确。第二要简单。第三要醒目,在关键路口出现,出现的内容重点突出,出现时机要恰到好处。第四要好记。最好我下次再走这条路我不用再问路了。这也是好的用户引导所需要具备的特性。
综上所述,我认为用户引导就是APP根据特定用户在特定场景下的触发事件,通过交互和视觉设计,简单明了地对用户进行必要的正确的功能提醒说明和操作指引。
以上是我对用户引导的思考并得出的定义。那么,用户引导的目的是什么呢?从定义出发,用户引导涉及两个主体,APP和用户。
就像资本家是资本的人格化一样,APP是公司商业价值的产品化,其代表的是公司的商业利益。因此,APP的用户引导目的是让用户产生你期望的行为并促进关键指标变得更优,实现公司商业价值。如,实现用户增长,提高用户活跃度等。
用户使用产品的目的是满足需求。市场上不是只有你一家公司的产品能满足需求。用户是最现实的,谁的产品好用,用户就会用谁的。在功能的好用程度相似的前提下,谁能让用户第一时间理解产品价值(如,知道用你的产品用户会获得什么好处),更好地了解产品功能(如,降低学习成本),提升使用的愉悦度,用户就会觉得谁的产品好用谁的产品就能脱颖而出。用户引导的价值就在于此。
因此,我们可以说,用户的用户引导目的是让用户更好的了解获得的好处,更快的学会使用,进一步提升产品使用的体验。
二、用户引导的类型
在各类文章中,对用户引导有着各种各样的分类。基于本文对用户引导的定义,参考其他人的分类可以有如下分类。
从用户角度来说,可以有新手引导及目标用户引导。
新手引导就是对用户第一次进入某个功能页面时的功能提醒或操作指引。(下图为新手引导例子)新手引导的目的是让用户在初次使用时功能时能快速地上手,节约用户时间,降低犯错概率,减少因不知道怎么使用而产生的挫败感。提高产品的留存或转化。新手引导在工具类产品和游戏类产品中使用比较多。这些产品如果不引导,用户的使用成本会比较高。但是也可能存在打扰用户或跳过率较高的问题。
目标用户引导就是对具有某些特征的用户在某些场景下的功能提醒或操作指引。它的目的同新手引导类似。这样引导的好处就是能够以较少的资源取得较好的结果。同时也不会打扰到非目标用户。比如,有些APP当用户购买了会员后,会对会员用户拥有的权限及权限入口进行一定的引导说明。
从引导角度来说,可以分很多类型。
从引导的强度(指对用户的打扰和干涉强度)来说,可以分为强引导,次引导和弱引导。引导的强度要从用户和APP两方面进行评估。因功能的不同,用户的学习成本也会不同,同时,APP因自身的需求,开发成本或替代形式等因素开发成本也会不同,下面表格粗略的分了一下类。
强引导是APP基于自身需求和用户需求对用户进行的打扰和干涉程度较大的一种引导。如上文提到的百度地图和QQ音乐的例子。全屏遮罩并且需要用户点击后才能正常使用功能。这样的引导大多用于如果用户不完成某项设置可能会影响到功能使用的地方。
同理,次引导(下图为次引导例子)就是干扰和干涉程度稍次一级的引导,它的出现不会影响用户的使用,并且一段时间后自己会消失,出现过程中不影响正常使用,但是会比较吸引用户注意力,占用用户心智。如,某些APP弹出的气泡、动态图标(图中1元起)等。
还有一种弱引导。基本不会影响到用户的使用也较少吸引用户注意力。比如某些APP的小红点。
从引导的内容来说,可以分为信息宣传类,功能提醒类,操作引导(有交互)类。
比如某些APP在版本更新时,开屏引导页会告知新功能中的核心点。这是信息宣传类的引导。主要目的是向用户宣传产品的定位和价值,占领用户心智。
功能提醒类就是对一些隐藏比较深或新上的功能的提醒。就像上文提到的QQ音乐和百度地图的例子。
操作引导类最大的特点就是用户可以和引导进行交互,进而完成某些设定。此类设计比较优秀的就是支付宝聊天对话框和微信截屏。它对用户的操作有一个预判,通过引导减少使用过程中的步骤,甚至给用户一些小惊喜,提升使用体验。
从引导的形式来说,大致可以分为小红点/数字引导、弹窗引导、小黄条引导、气泡引导、遮罩引导、动态图引导等等。
引导的形式可以有千万种,但是适合的可能就那么一两种。所以需要对用户,用户场景和APP诉求三个因素综合考虑,得出一个最佳的引导形式。引导的形式比较偏交互和视觉设计一些,因此从产品角度设计用户引导时只需把握好要做用户引导的目的和想要达到的效果即可。具体形式让交互和视觉设计即可。
用户引导有不同的分类,不同分类之间也不是泾渭分明的,是有交织的。因此设计用户引导时要综合考虑。
三、什么才是好的用户引导
一个好的引导设计能帮助用户使用APP,引导他们完成复杂的操作任务,并通过相关提示,让新用户更好的预见当他们采取更多的行动时将会发生什么,从而减少他们内心的焦虑。因此,我心目中好的用户引导符合以下几个原则。
1. 最小必要性原则
奥卡姆剃刀定律说,“如无必要,勿增实体”。也就是简单有效原则。不必要的引导提醒会严重损害用户使用流畅度和体验,同时也会造成资源的浪费。
2. 适度原则
山珍海味固然美味,但是吃多了也腻。用户引导也一样,过犹不及。过多的引导就是过多的打扰,会让用户产生非常差的体验。所以在引导的时候对强度、频率和退出机制要有一个科学的设定。尤其是强引导,尽量只出现一次,同时允许用户在中途退出引导。
3. 简单有趣原则
引导的目的就是为了降低用户的学习成本,更快的上手。如果引导设定的过于复杂,效果会适得其反。因此在设计引导的时候,一次只展示一个特性,如一个引导或动画只介绍一个功能。尽可能的以图的形式出现,减少文字提醒。同时也要重点突出。
设计引导的时候也要注意趣味性。比如男厕便池基本都会提醒“往前一小步,文明一大步”。但是效果可能并不比便池里放一个球门或画一只苍蝇更好。
4. 有效性原则
从用户角度来说,有效性就是APP的用户引导能够切实帮助到用户。能够让用户快速上手新功能,获得愉悦的使用体验。而不是引导半天搞得用户更懵逼。
从产品角度来说,有效的引导就是是否能够拉新,留存。这就要看,引导上线之后,新用户的增长是否较之前的自然增长有一个较好的数据表现。对于复杂的功能,是否能有更多的留存,增加用户的粘性。如果以上的指标是好的,说明用户引导就是成功的。
5. 完整性原则
意思是把引导当作一个连完整连续的过程看待,而不是一瞬间的过程去看待。引导前是不是对引导的文案进行斟酌?比如对比下面这两个文案。
老乡关注的是切身利益,对于光不光荣不太关心。这就是文案的力量。同理,APP文案也要用较短的文字直接击中用户更关心的东西。而不是冷冰冰的通知。
另外,根据具体情况,引导后要有一个反馈,比如弹一个toast提醒之类的。避免用户感到困惑。
参考文章
- http://www.woshipm.com/pd/3011757.html
- http://www.woshipm.com/ucd/824462.html
- http://www.woshipm.com/ucd/1200064.html
- http://www.woshipm.com/pd/1057170.html
- http://www.woshipm.com/ucd/1073364.html
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- http://www.woshipm.com/pd/1139726.html
- http://www.woshipm.com/ucd/1012769.html
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