Jump游戏商城为什么要做社区?

一、产品分析前言

2020年初,受疫情影响,几乎所有产业都受到惨痛打击。只有游戏产业在人们都居家隔离的情况下市值一路暴涨,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长了20.71%,在这个大背景下,pc、移动端、主机端都在疯狂吸金,你敢相信,光是健身环大冒险这一项游戏中,健身环的价格就从350元涨至最高1739元。疫情困住了玩家的身体但困不着他们爱运动的心。

在这一背景下,juam游戏商城,一个立足于有赞微商城的小店,一家专注于主机游戏-Switch游戏的电商店铺为什么要扩张做内容社区呢?

现在市面上关于游戏的APP有做资讯社区的,有做游戏推荐的,反而很少有产品是做比价,那么比价产品未来的发展将会是怎样?

二、用户分析

1. 用户标签

电子游戏研究机构EEDAR发布过一份报告,Switch主机的早期使用者从2017年到2018年的过度进行了观察,注意到了Switch玩家群体从重度玩家扩散到更为广泛的受众群体之后在投入游戏时间方面的变化。

比如,Switch早期的玩家比例是不平衡的,男性玩家占据了70%。随着时间的推移,男女性别比例呈现五五开的状态,男性玩家只比女性玩家略多,其主要原因是主机游戏越来越适合女性化和家庭化,《集合啦!动物森友会》和《健身环大冒险》等游戏的持续破圈,通过其画风和休闲的玩法吸引女性用户。

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图1 Switch男女比例

 为了比较,EEDAR也为其他游戏机提供了性别比例。PS4和Xbox One的玩家为55%男性,45%为女性,而Wii U和3DS拥有更多女性玩家,分别为52%和53%女性。

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图2 游戏主要消费人群

新生代一二线城市的20-30岁的年轻消费者作为游戏机的主要目标群体,年轻女性用户开始慢慢开始增长,其中一部分原因是游戏机可以作为家庭娱乐活动,一个家庭只需要一台游戏机就能满足用户全家需求。同时游戏的发展也越来越大众化,开始出现休闲类游戏来满足非硬核玩家的需求。传统的【女孩子应该文静,不应该玩游戏】这种旧时代观念早已破除,游戏主机不再单单只是男性玩家所独享。

2. 用户行为

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图3 用户购买Switch还了解过那些机型

根据图3可知,购买Switch的用户还会了解pS4等主机,但是为什么大部分买家最终还是购买了Switch呢,其中最主要的原因是Switch游戏机上的游戏足够吸引女性用户,无论是塞尔达荒野之息还是在疫情时破圈的动物森友会,都是非常适合日常游玩的游戏,联合用户群体来看,可以理解为因为Switch上大部分游戏适合家庭娱乐和受到女性用户的喜爱,所以用户才会购买Switch。

由此可知,jump商城其主要用户是以20-30岁的年轻人群体为主,特别是自从腾讯代理发行了国行Switch之后,并在1年内破百万销量,国内关于Switch的热度越来越高,游戏机被年轻人所接受,不再对专业游戏机嫌弃,其超高的可玩性与泛娱乐性使其老少皆宜。

三、业务分析

Jump游戏商城采取的模式是售卖游戏、游戏点卡与游戏主机及周边的售卖。通过售卖Switch的低价区游戏点卡,在该地区游戏低价售卖时,吸引玩家跨区购买游戏,以此从中获利。所以这个商业模式最重要的两点,一、如何让玩家知道那个地区的那个游戏打折了。二、玩家为什么要在你这个平台上购买,为什么不上淘宝。

针对第一个问题,jump做出的应对是给出全部游戏的折扣资讯也就是游戏比价,显示当前时间什么地区什么游戏具体折扣多少,对比其他地区便宜了多少,让玩家能够看到实际的数据。以此来吸引玩家的购买欲望。

第二个问题,玩家为什么要在jump上购买,其中最关键的就是方便,因为需要跨地区购买游戏,Switch并不像Steam游戏一样,把自己的地区换成低价地区就行,或者单单创建一个低价区的账号。Jump做出最优的做法就是,发布攻略!一步一步教玩家从创建账号到购买游戏,让玩家不必要去百度上搜索各种繁杂的攻略。Jump商城最开始的出圈也是其创始人在知乎上写下的一篇关于Switch上有哪些好玩的游戏?的回答。

在售卖游戏卡带方面,jump提供卡带的售卖和回收,以此来降低玩家的消费成本,游戏玩通关后还可以售卖出去进行回血。同时,为了对顾客进行留存,jump商城还推出会员租赁活动,开通会员就可以直接对游戏卡带进行租赁,以此;来针对那些只是单纯体验游戏没有收藏要求的用户。

Jump商城的核心就是帮玩家省钱,而普通用户对于这种产品的容忍度一直都是很高的,因为用户可以真实的看到自己究竟省了多少钱,但,这种模式也是一柄双刃剑,当你商城中商品的价格对比其他竞品高了的时候,玩家将会特别反感,所以如何控制自己商品的价格,是比价型产品的要点。

四、SWOT分析法

1. 优势

  • 拥有之前公众号的运营用户基础,产品前期不用为种子用户的来源而苦恼。
  • 做社区可以进行多维度的游戏价格对比,为用户展示最真实的价格曲线,同时提供完善的种草-购买-体验-售后一站式体验。

2. 劣势

对比竞品,游戏论坛交流不够完善,没有对论坛进行人为引导,论坛内容参差不齐。同时由于主攻方向为主机游戏,国内主机玩家数量相对pc端人数较少,无法吸引大批用户,而社区注重要的就是用户基数,只有拥有了用户基数,才能创建足够价值的内容,才能吸引用户留存。

3. 机会

国内游戏玩家数量庞大,这些都是主机游戏潜在用户,国内直播行业的快速兴起,也为主机游戏直播吸引了流量,越来越多人通过直播云通关了主机游戏,可以对他们进行引导,使云用户转化为主机玩家。

4. 威胁

国内严格的游戏审查机制以及开始针对主机游戏,正如上面所说,腾讯代理了国行Switch,跨地区购买游戏变相薅了腾讯的羊毛,玩家没有使用其平台进行购买,未来势必有一天游戏主机的锁区机制将进一步严格,到时对jump商城的业务将是毁灭性打击

五、为什么要做社区

2020年4月疫情期间,光《动森》游戏的实体版估计销售量在3700+,电子版销售量在7000+,游戏的销售证明市场的壮大,而只是单独做比价商城,无法创造用户粘性。因为很多用户在使用比价APP时是处于闲逛状态,如果有一些指向性和建议性比较强的文章进行推荐,用户进行购买的几率会大大提高。

所以鼓励用户输出一些内容,如购物心得和推荐购物清单。通过游戏社区与论坛来加强用户粘性,实时显示游戏价格折扣搜罗全网游戏价格,将最低价格推荐给玩家,并帮助玩家购买,吸引用户购买,以此来创造利润 通过构建以UGC为主导内容平台,让用户能够根据其他消费者的游玩体验、体验分享来进行选择与确定是否购买,真实的游戏用户的游玩体验给予用户充足的信任。

这就是为什么要做社区,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。社交可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上社交了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏社区,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等游戏开发商都想搭建自己的游戏社区,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便社区还在,但也已经是人烟荒芜了。

所以jump商城开展社区究竟是利还是弊,这个需要交给时间来考验!

六、那么jump商城的社区做的怎么样

我通过分析jump商城和小黑盒来分析其产品

1. 战略层

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2. 框架层

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3. 结构层

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图4-3-1jump产品结构图

Jump的在产品设计上更偏向于商城部分,满足用户低价购买Switch游戏的需求,主要功能是帮助用户购买游戏,主要经营平台为Switch,主要着力于游戏价格的对比,用户可以在该平台上通过各种官方优惠活动或不同国区的差价来购买正版游戏。

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图5 小黑盒结构图

小黑盒的功能模块多样,满足了用户对于游戏行业热门游戏的资讯、购物等需求,在交流社区方面更偏向于游戏资讯。功能上社区展开,着重于为用户提供便捷的资讯收集和分享

总结:

根据功能结构图可以看出,Jump将重点核心功能放在了Switch平台功能设计,提供跨区域的游戏售卖,虽然也有其他平台的游戏售卖,但产品种类相对较少,除此之外,还有论坛的,让用户可以在Jump平台上面发表交流自己的体验和想法。实时的游戏圈资讯,可以让用户快速了解自己感兴趣的游戏的最新情况。但其核心还是以商城为主,一切都是为了使用户进行消费,并没有对用户话题进行引导,一切的话题都是由用户自行发起与参与,每次发布论坛文章都需要与具体游戏相绑定,对于用户而言,增加了轻松灌水的成本,变现降低了用户活跃热情。

小黑盒的主要功能放在了论坛的搭建,它的论坛区分不是按照具体游戏,而是按照类型与游戏的组合,类似与传统贴吧模式,通过建立热门话题的分区,引导用户参与,这会使火爆的话题区保存高人气的讨论,但用户想要寻找具体某个游戏内容将会较为繁琐。

两个社区都可以绑定平台的账号,然后根据游戏进行搭建社区来吸引玩家讨论,jump将社区作为商城的补充,依靠社区对玩家进行种草,以此来提升玩家购买概览,玩家逛论坛时看到其他用户的种草文章,产生第一次刺激,每篇文章底下都链接游戏,展示游戏实时价格,对比原价便宜多少,产生第二次刺激。双重刺激下,激发用户付费购买兴趣。

七、比价app的出路是什么

通过前面我的分析可以了解,jump商城的主营业务就是一个通过对比各地区Switch游戏价格的比价以此来盈利,其根本而言只是一个比价工具,比价要做的事购物推荐,人们面对纷繁的物质选择,无法压抑的购物欲,以及有限的选择时间和精力,购物推荐要做的就是帮他们决策。对于价格敏感的就是比价为主,但是对于高帅富来说,则是服务品牌等。还有些是发现的需求较多。总之因人而异,但做的事情都是帮人们决策。

而如何帮助用户做决策就是一个非常艰难的事情,因为这需要用户充足的信任,用户一旦不信任平台,就会认为这是对他的控制,为了保持用户对产品的信任感,产品为用户做的决定越多,就越应该显得透明诚实。设计时应该避免“黑暗模式”,即使要采用先行设计的方案,也让用户了解并掌握控制权,即“光明模式”。

所有比价APP最终不是成为一个更加完善的比价工具,而是应该成为一个用户信任的购物助手,让用户充分了解使用购物助手,了解购物助手能够给它带来什么便利,并使其产生依赖,遇到各种购物需求时都会想到到购物助手里面看一看我亏了还是赚了。

 

本文作者 @汪仔6639

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